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Feedback zum 24. Inplay Werwolf (TS) – diesmal lang und mit viel Systemkram

Die letzten Feedbacks zur Runde waren ziemlich kurz, darum ist dieses hier diesmal um so länger (5500 Worte letztlich), cave! 😉

Und da der Artikel sowieso lang wird, beginne ich gleich mal mit einem kurzen Zwischenresümee der Runde, weil auch das irgendwie wichtiger Teil des später Folgenden ist.

Rudel-/Gruppen-Zwischenresümee:

Also … es war einmal eine neu begründete Werwolfrunde. Jeder Mitspieler durfte ein ausführliches Präludium spielen, bevor es dann im September 2011 ins Gruppenspiel ging.

In der 8. Session Anfang Januar 2012 hörten wir erstmals von den Morden an Wölfen im hiesigen Zoo. Damit beschäftigten wir uns allerdings erst ab der 9. Session etwas näher und waren am Ende der 11. Session da schon recht weit gekommen mit unserer Informationssammlung.

In der 13. Session Ende Februar 2012 ging es dann los mit den Spielereinbrüchen und dem Chaos. Einen Charakter schleppten wir schon eine ganze Weile mit, nachdem der Spieler ausgeschieden war, in der 13. Session dann starben zwei Charaktere (einmal Spielerausstieg, einmal Charakterumstieg), zwei neue Charaktere kamen ins Spiel (ein neuer Spieler, einmal Charakterumstieg). In der 14. Session starben zwei weitere Charaktere (der lange mitgeschleppte sowie ein weiterer Spielerausstieg), ein SLC bekam ab da zunehmend Raum, außerdem kam in der 15. Session ein neuer Charakter und Spieler dazu. In der 14. Session zerbrach nach dem Tod der beiden weiteren Charaktere auch das Rudel, sprich: Wir sind ohne Totem unterwegs seitdem.

Am Ende der 15. Session zogen sich die Charaktere aus der Stadt zurück in einen Caern an der Loreley. Bis zur einschließlich 19. Session blieben die Charaktere auch dort und erhielten einiges an „Nachhilfe für junge Werwölfe“.

Zu Beginn der 20. Session kehrten wir nach Köln zurück, nachdem der in der 13. Session eingestiegene Spieler aus Zeitgründen ausgestiegen war. In der 21. und 22. Session dachten wir zwar dauernd darüber nach, wie wir an die gesuchten Mörder (aus der Zeit ab der 8. Session) kommen, so wirklich beschäftigt waren wir aber vornehmlich mit anderen Dingen – dazu komme ich später noch mal. Erst am Ende der 22. Session konnten wir nach einem entscheidenden Hinweis (ausgerechnet von Vampiren …) in dieser Richtung wieder so wirklich aktiv werden. Das taten wir auch – für den Rest der 22. Session, in der 23. Session und in der 24. Session.

Gelöst haben wir das Ganze bislang nicht, wird aber möglicherweise in der 25. Session geschehen, mal abwarten.

Spieler-/Charakter-Zwischenresümee:

Abgesehen von zwei Stolperstellen und der Tatsache, dass der Cyberwelten-Plot aus der 2. und der 3. Session nicht so mein Ding war, ich da erhebliche Probleme hatte, mir alles vorzustellen und angemessen zu agieren (zumal ich vorher auch noch nie wirklich Werwolf gespielt hatte und somit für mich zu vieles auf einmal zu verarbeiten/umzusetzen war), habe ich sowohl Runde als auch System schnell und innig in mein Herz geschlossen. So arg, dass ich das Ganze schon zügig durchaus als Lieblingssystem und auch -runde bezeichnet habe.

Dass mich einiges genervt hat, setzte dann etwa mit der 11. Session ein, also in einem Maße, wo sich echt Unmut in mir bemerkbar machte. War allerdings alles nicht handlungsbezogen, sondern eher Dinge, die sich auf unterschiedliche Spielweisen, Erwartungen und derlei zurückführen ließen. Durch das Chaos mit Ein-, Um- und Ausstiegen wurde das natürlich nicht gerade besser und zog sich bis zur 15. Session hin.

Ab der 16. Session ging es dann darum, das Chaos von vorher zu verarbeiten und bessere Grundlagen zu schaffen, was Systemkenntnisse und die Rudelmentalität betrifft beispielsweise. Das waren ein paar Sessions, die eher ereignislos waren, auf deren Ende ich mich schließlich freute, die ich aber auch im Nachhinein wichtig und sinnvoll finde.

Die 20. Session war dann wieder die erste in der Großstadt und auf sich allein gestellt als Gruppe, entsprechend war ein bisschen hiervon und ein bisschen davon drin, vor allem (auch noch in der 21. Session) viel Changeling, was ich gerne mag und auch inhaltlich gerne in der Runde mochte.

Zum Ende der 21. Session zog sich die gefühlte Schlinge um die Werwölfe dann allerdings langsam schon wieder etwas enger zu, ähnlich war es zum Ende der 22. Session.

Die 23. und 24. Session habe ich mehr als Schlinge als alles andere empfunden.

Und jetzt zum Feedback zur 24. Session –erst mal zum Inhalt an sich:

Abgesehen davon, dass mal wieder einer der vier verbliebenen Spieler (1,5 Stunden) verspätet kam, ohne dass jemand wusste, was los ist, hatten wir sogleich eine Aufgabe und waren entsprechend schnell im Spiel.

Die erste Szene bestand aus abschließenden Absprachen, bevor wir am Bahnhof jemanden abpassen, aufspüren und dingfest machen oder zumindest verfolgen wollten. Letzteres gelang uns und wir konnten ihn, wenn auch etwas versprengt, bis zum „Hinterausgang“ des Bahnhofs auf einen Parkplatz verfolgen.

Die zweite Szene begann damit, dass besagter Verfolgte einfach so eine Passantin niederschoss, woraufhin mein Charakter auf ihn zustürzte, ihn aber (dank Patzers) mit jemand anderem verwechselte und so ihrerseits einen unschuldigen Mann, der gerade in sein Auto steigen wollte, umriss. Momente später schoss ihr jemand in den Kopf, was eine Todesraserei nach sich zog, bei der der umgerissene Passant so gerade eben noch Glück hatte, nicht zum ersten Opfer meines Charakters zu werden. Stattdessen lenkte sie ihren Zorn gegen den Verfolgten, den sie schließlich auch erwischte und beinahe tödlich verletzte, derweil die anderen Charaktere zum Ort des Geschehens kamen und einer geistesgegenwärtig genug war, die Passanten auf ihre Aufmerksamkeit hin zu beobachten und jemandem, der mit einem Handy Fotos des Geschehens machte, selbiges Handy wegzunehmen und ihm etwas von einem Filmset zu erzählen.

In der dritten Szene stahlen wir das Auto der erschossenen Frau und machten uns mit unserem halbtoten Opfer im Kofferraum auf den Weg in ein nahegelegenes Waldgebiet. Dort wollten wir auf den Einbruch der Nacht warten, um unsere Geisel möglichst unbehelligt durch die Penumbra in unser Haus zu bringen, in dem im Keller schon unsere andere Geisel aus der 23. Session lag. Wir vertrieben uns ein wenig die Zeit, und nachdem es schließlich dunkel wurde, machten wir uns auf den Weg und erreichten das gesuchte Haus.

In der vierten Szene stellten wir fest, dass unsere andere Geisel verschwunden und das Haus großzügig mit Absperrband versehen war. Dank eines Charakters erkannten wir, dass Polizisten in offenbar drei Gruppen (2x 3 und 1x 6) draußen versteckt waren und offenbar auf uns – oder wen auch immer – warteten. Also steckten wir in der Penumbra quasi fest. Es gelang uns jedoch, unsere verbliebene Geisel ein wenig zu verhören. Auch der hatte wie schon die Geisel aus der vorigen Session recht wenig zu vermelden, starb dann schließlich, als einer der SC ihn halb versehentlich tötete, als ihm der Geduldsfaden wegen der Provokationen der Geisel riss. Wir beobachteten, wie aus der Geisel heraus ein Geist entstand, mit dem wir noch redeten, und dann war die Session vorbei.

Meine Meinung:

Bei dieser Session ist mir schon von Anfang an aufgefallen, dass wir ungewöhnlich viel gewürfelt haben. Gut daran ist schon mal, dass es mir zwar aufgefallen ist, mich aber nicht wirklich gestört hat. Die meisten Würfe waren auch passend und sinnvoll (und ich „üb“ ja auch gerne), so einige hätte man aber ebenso gut weg lassen können, ohne dass es geschadet hätte. Diese Meinung ist natürlich vor allem der Tatsache geschuldet, dass ich ohnehin nicht gerne dauernd würfle (mittlerweile allerdings deutlich lieber als noch vor einem halben Jahr). Ein wenig hätte man das aber auf jeden Fall einschränken können. Nicht, weil es nicht plausibel war, sondern einfach, weil es meiner Ansicht nach nicht immer nötig war zu würfeln, weil sich daraus nichts wirklich Relevantes ergeben hat oder es nichts Relevantes betraf.

Wo ich sehr ungeduldig bin, das sind Plots, die sich länger hinziehen, ohne dass ich Ansatzpunkte sehe, durch die ich im Geschehen weiterkommen oder ihn lösen kann. Ich bin da auch nicht sonderlich auf Zack bei sowas, bin auch eine, die keine Rätsel und derlei mag. Aus meiner Sicht haben wir blöd im Dunkeln getappt, bis wir irgendwann endlich den Hinweis von den Vampiren bekamen. Dem sind wir zwar sofort gefolgt, doch es dauerte zig Inplay-Stunden, bis wir einen der (insgesamt sechs) Gesuchten endlich vor der Nase hatten. Der zeigte sich mehr als unkooperativ und schnippisch, so dass wir ihn K.O. schlagen mussten, und die einzigen Informationen, die wir aus ihm herausbekommen haben waren, dass irgendwer am Folgetag um eine bestimmte Zeit am Bahnhof ankommen soll und der Kerl wohl irgendwie den Namen der Mutter meines Charakters kennt – ungut. Wir verfrachteten den Niedergeschlagenen also in den Keller unseres Hauses und verschnürten ihn an Händen, Knien und Füßen bestmöglich, doch der Kerl wachte schließlich unbemerkt auf und stürzte sich in einem günstigen Moment auf den im Keller befindlichen Charakter (mitsamt eines zugeeigneten Gegenstands, den er wohl in seinem Allerwertesten versteckt hatte, denn durchsucht hatten wir ihn komplett, dort allerdings nicht). Das Ganze endete damit, dass der Charakter ordentlich einsteckte, in Todesraserei verfiel und unsere Geisel halb in Matsch verwandelte. Mit vereinten Kräften bemühten wir uns darum, die Geisel zu verarzten und zu stabilisieren, damit er uns nicht unter den Händen wegstirbt, was uns schließlich auch gelang. Erneut verschnürten wir ihn und ließen ihn im Keller, den wir verschlossen, zurück. Das war allerdings die 23. Session.

In der 24. Session folgen wir also der nächsten Karotte, die besagt, dass da irgendwer mit einem bestimmten Zug am Bahnhof auftaucht. Offenbar bemerkt der, dass wir ihm folgen, schießt diese arme Passantin nieder (die sofort tot war) und duckt sich zwischen den Autos weg. Mein Charakter stürmt hinterher, doch dank des Patzers, wie schon erwähnt, erwischt sie nicht den Gesuchten, sondern reißt irgendeinen Mann zu Boden. Das rächt sich dann gleich doppelt, denn das nächste ist ein Kopfschuss von hinten, der meinem Charakter sieben tödliche Schaden verpasst und sie in Todesraserei verfallen lässt. Mitten auf dem Bahnhofsparkplatz verwandelt sie sich also in die Kriegsgestalt (was später einen Moralwurf nach sicht zieht) und stürzt dem Schützen hinterher, erwischt ihn wegen doofer Würfel erst beim dritten Mal, reißt ihn zu Boden, doch natürlich verhält der sich dort nicht passiv, sondern versucht zu entkommen und wird schließlich – ähnlich der Geisel aus der Session zuvor – beinahe zu Brei gebissen. In der Eile klauen wir das Auto der erschossenen Passantin und flüchten damit und mit der Geisel im Kofferraum in einen uns bekannten Wald.

Übrigens auch so ein Punkt, den ich einfach blöd finde. Die Charaktere haben gelernt, dass sie möglichst nicht in der Stadt und nicht tags in die Penumbra wechseln sollten, dass beide Faktoren zusammen sogar ziemlich gefährlich sein können. Vor der Autodiebstahlsidee hatte mein Charakter dennoch genau das vorgeschlagen, einfach um schnell aus der Situation entkommen zu können. Der erfahrenste Charakter (SLC) meinte, mein Charakter sei doch verrückt, sowas vorzuschlagen und alle stimmten dem zu. Ich frage mich: Warum? Klar ist das gefährlich, hat man uns ja gesagt. Vielleicht ist das auch eine blöde Idee. Der Punkt ist aber: Unsere Charaktere haben das alle noch nie gemacht. Wir haben noch nie versucht, tags in der Stadt zu wechseln und uns dann vorsichtig durch die Penumbra zu bewegen. Ist ja schön, wenn in den Regeln steht, dass das sauviele Abzüge gibt und voll gefährlich ist und so, aber zumindest mein Charakter hat kein Werwolf-Regelwerk gelesen und würde es von daher in der vorbeschriebenen Situation mit enormem Druck (erschossene Frau in der Nähe, deren Tod man gesehen hat – irgendwie ist man dann ja doch noch menschlich -, Kopfschuss bekommen (nur mein Charakter), in der Öffentlichkeit stehend, mehr als ein Dutzend Passanten in der Nähe, jede Menge Security keine 10 Fußminuten entfernt postiert …) wenigstens mal versuchen. Aber … nö. Stattdessen klauen wir also erst der toten Passantin die Schlüssel und ihr dann das Auto (was allerdings auch eine Idee meines Charakters war) und düsen mit einem Halbtoten im Kofferraum quer durch Köln bis in den Wald. Da wechseln wir dann wieder nicht, sondern warten brav bis zur Dämmerung, denn wir haben ja gelernt, dass es eine doofe Idee ist, tags und/oder Stadt … same procedure.

Beim Warten bis zum Abend finden wir dann noch so einiges: Geld, Waffe und Ersatzmagazin, die Fahrzeugpapiere des gestohlenen Wagens mit dem Namen der Halterin, außerdem reißt mein Charakter ein Stück Stoff aus dem Kindersitz hinten, um sich den Geruch zu merken, und hält dieses Stück fest. Außerdem haben wir noch das Handy mit „Beweisfotos“ von der Todesraserei meines Charakters bei uns. Das alles nimmt einigermaßen viel Zeit in Anspruch, denn wenn wir in die Penumbra wechseln, ist ja sowieso alles weg beziehungsweise bleibt vor Ort. Also ritzt einer den Namen der Halterin in einen Stock, den ich eine Viertelstunde mit Wolfstempo entfernt an einer mir gut bekannten Stelle verbuddle, um ihn wiederfinden zu können, erwähne dabei – das fällt mir gerade beim Schreiben erst wieder ein – aber natürlich nicht, dass ich auch den Stoff mit verbuddle (auch wenn das kaum was bringen dürfte vermutlich) oder bei mir habe oder so etwas, also hätte ich mir die Aktion eigentlich sparen können. Auch das ist mittlerweile ein Kritikpunkt: Es ist nun mal so, dass Dinge, die nicht zugeeignet sind, nicht mitgeführt werden können, wenn man in die Penumbra wechselt und auch, wenn man die Gestalt wechselt, sind die Sachen weg, kaputt, verbleiben vor Ort. Es gibt die Möglichkeit, sich Dinge zuzueignen, doch das sind dann Fetische, also wenige wichtige Gegenstände, die da möglich sind, und man kann nicht mal eben dies oder jenes zueignen, um es dann für einen begrenzten oder längeren Zeitraum mit sich zu führen. Gerade wir „kleinen Werwölfe“ dürfen mit einer Ausnahme sowieso alle nur einen einzigen Gegenstand bei uns haben, und als solcher fungiert in der Runde jeweils ein Set Kleidung. Also muss man einfach bei jeder Kleinigkeit überlegen, ob man möglicherweise gerade etwas Wertvolles verlieren könnte. Schon so Sachen wie Handy oder Wohnungsschlüssel sind da problematisch. Geht einfach nicht. Das muss man ständig im Kopf haben und entsprechend kleinschrittig laufen Situationen in Ruhe ab wie diese im Wald, um dem irgendwie Rechnung zu tragen, also Stock beritzen, verbuddeln, sich Sachen merken, Sachen eventuell zerstören, genau listen, wer wann wo was in der Hand oder Tasche hat – oder später dann eben nicht mehr und so weiter. Ich finde das schwierig. Es ist wie vorbeschrieben ein durchaus wichtiges Spielelement, dass selbst meiner Ansicht nach nicht einfach so unter den Tisch fallen sollte, aber gleichzeitig finde ich, dass das zuviel Zeit einnimmt, zu viele Details erfordert. Ich hab aber auch keine Ahnung, wie man das besser lösen kann.

Dann diese Wechselei an sich. Eigentlich hatten wir mal festgehalten, dass wir nur in Stress-Situationen (Gefahr, Kampf u.ä.) darauf und auf den Gestaltwandel würfeln, um das nicht ausufern zu lassen. Hinzu kommen natürlich noch so Besonderheiten wie, jemanden wie eine menschliche Geisel, einen Hund oder sonstwas Lebendiges mit auf die andere Seite zu nehmen. Bei sowas würfelt man dann auch. Anfangs hatten wir öfter gewürfelt, weil wir das zu Übungszwecken auch gerne wollten. Das hat sich im Grunde eh erledigt, weil wir zum Wechseln nun bloß noch auf einen Button klicken müssen (wir verwenden Maptool), dennoch würfeln wir komischerweise seit einigen Sessions jedes Mal. Ich denke, da spielt rein, dass 1-2 Charaktere immense Probleme haben, diesen Wurf zu schaffen. Mein Charakter hat dafür einen Pool von 7 Würfeln, 2 haben 6 Würfel, einer 5. Gerade einer von den beiden mit den sechs Würfeln schafft es irgendwie immer, nicht den Wechsel zu schaffen. Manchmal sind Würfel ja bekanntlich so. Dass das so ist und wir nun aber dauernd würfeln heißt, dass ständig irgendwer warten oder hin und her wechseln muss, um den verrafften Charakter mit sich in die Penumbra zu nehmen, dass die Gruppe sich teilt, 1-2 Leute zu Fuß gehen müssen oder sonstwas – und es heißt, dass an dem Ort des misslungenen Versuchs eine Ansammlung von Weberspinnen erscheint, die einen weiteren Wechselversuch für die kommende Stunde an diesem Ort unmöglich machen. Das alles kostet irgendwie nur Zeit und ist mittlerweile schon ein bisschen nervig. „Running Gag“-Charakter hin oder her.

Und zu guter letzt die Attitüde … die macht mir am meisten zu schaffen. Was haben unsere Charaktere für Gespräche, Predigten, Live-Beispiele in NSC-Form hinter sich, die versuchen, die Unterschiede zu Menschen und Werwölfen deutlich(er) zu machen, damit wir uns besser da reindenken können! Vieles entfiel auf die Rudelmentalität, die wir – finde ich – mittlerweile ziemlich gut im Griff haben. Anderes aber warf und wirft immer wieder moralische Fragen auf, fordert uns heraus, „wölfischer“ zu sein, irgendwie animalischer und instinktorientierter, positioniert die Charaktere auf unterschiedliche Weise gegenüber anderen Garou, anderen Übernatürlichen und Menschen, so dass einiges an bisherigen Moralvorstellungen über Bord geworfen wurde und wird. Da sind die den Werwölfen ganz eigenen Gesetze der Harmonie, dann die Litanei mit ihren Verhaltensregeln und schließlich eben auch noch so Sachen wie die Geisterwelt, die man zuvor nicht kannte, mit der man sich auseinander setzen muss. Man braucht spirituelle Energie, Essenz, an die verdammt schwer ranzukommen ist und worum man sich „nebenbei“ kümmern muss. Und dann ist da dauernd dieser Zorn, der einen ständig begleitet und bei bestimmten Fällen in Todesraserei enden kann, in der man weder Freund noch Feind kennt. Gründe für sowas sind, wenn Rudelmitglieder oder geliebte Menschen schwer verletzt werden oder einen betrügen, eventuell auch, wenn ein Verbündeter einen betrügt. Das Ganze ist abhängig vom Harmoniewert, also umso mehr die Harmonie sinkt, desto wahrscheinlicher die Todesraserei, dann schon, wenn man beispielsweise lächerlich gemacht oder verletzt wird.

So, und da habe ich nun einen Charakter, für den das alles gilt, der dann eher aggressionsorientiert ist (war ursprünglich als Ahroun vorgesehen und gehört zum Stamm der Schwarzen Furien) und dazu noch Zorn als Sünde genommen hat (würde ich niiiiie wieder machen), was erfordert, sich in unpassenden/schädlichen Situationen dem Zorn hinzugeben, um darüber Willenskraft zu regenerieren. Und dann hat man Kontakt zu so halb menschlichen Arschlöchern, die mehrere der Rudelmitglieder auf dem Gewissen haben, die dann auch noch provokativ und unkooperativ auftreten, einem vielleicht sogar drohen oder einen verletzen – und gerade letzteres führt dann fast zwangsläufig dazu, dass man die so gut wie tot beißt oder reißt, einfach aus Eigenschutz schon. Irgendwann kriegt man sich wieder ein, reißt sich dann den Arsch auf, um die Leute wieder zu stabilisieren, weil man die nämlich irgendwann später erst opfern will, weil das (in nicht genau dieser Form) Voraussetzung dafür ist, das frühere Totem wieder für sich zu gewinnen in dem Fall. Und als Ergebnis dieser Bemühungen treten die dann immer noch krabitzig auf, wenn sie wieder zu Bewusstsein kommen mit dem letzten ihnen zur Verfügung stehenden Gesundheitspunkt, greifen an, provozieren oder werden einem aus dem verschlossenen Keller geklaut oder sowas. Mich regt das als reiner Mensch schon auf, mal im Ernst, wie soll man da glaubhaft einen Werwolf verkörpern? Eigentlich sollte man hergehen, solchen Leuten nicht nur halb, sondern komplett den Arsch aufreißen und dann ist gut. Im Nachhall der oben schon beschriebenen Situation, in der man unter Strom steht, erst recht. Kann man aber nicht machen, kann man gänzlich outplay so nicht machen, weil man dann nicht die Informationen bekommt, die man braucht, um dem Plot weiter zu folgen und ihn zu lösen.

Ich fand auch das Handling mit der Todesraserei in den letzten beiden Sessions nicht so gelungen. Einmal waren beide Situationen SL-seitig merklich forciert. In der einen Situation zieht ein nackter Mann, der an drei Körperstellen gefesselt wurde (was zuvor explizit beschrieben wurde von Spielerseite, um da mehr Sicherheit zu haben, weil uns nur Krawatten und sowas zur Verfügung standen zu diesem Zweck), mal eben eine Rasierklinge aus dem Hintern, um anzugreifen. Ich persönlich finde ja schon für Schwerverbrecher seltsam, dass die sowas wie einer Rasierklinge den Vorzug vor einem Set Kleidung geben, aber meinetwegen. Dass er die Rasierklinge IM Hintern hatte, wage ich doch stark zu bezweifeln (der hätte sonst echt andere Probleme gehabt, als von uns dingfest gemacht zu werden), also war die vielleicht im Analbereich zwischen die Pobacken geklemmt, um es mal ganz genau zu überlegen. Allerdings hatten wir auch gesagt, dass wir ihn noch mal genau unter die Lupe nehmen, als wir ihn verschnürten, weil wir an sich genau so eine Situation wie einen Angriff verhindern wollten. Gut, hat keiner explizit auf den Hintern geguckt … Also im genau richtigen Moment springt der Typ auf und verpasst einem Charakter echt üble Wunden, die ihn quasi dazu zwingen, in die Gauru-Gestalt zu wechseln und ihn zugleich in Todesraserei versetzen. Der Spieler verzichtete an der Stelle auf die Option, durch einen Beherrschungswurf auf die Todesraserei zu verzichten bzw. es zu versuchen, was ich auch schlüssig fand. – In der nächsten Session dann eine ganz ähnliche Situation, als meinem Charakter von hinten (da hab ich übrigens an der Stelle nicht würfeln sollen, ob ich das bemerke, hätte aber vermutlich ohnehin nichts geändert, also in Ordnung so) ein Kopfschuss verpasst wird, der auf einen Schlag sieben tödliche Schaden verursacht. Folge: Grenzenloser Zorn, Todesraserei, Verwandlung in die Gauru-Gestalt. In dem Fall hatte ich gewürfelt, ob ich die Todesraserei abwenden kann und keinen Erfolg erzielt, also Pech gehabt. Dennoch war der Auslöser des Ganzen wie in der Session davor schon im Grunde SL-gesteuert und wirkt auf mich nicht so ganz fair. Finde ich durchaus realistisch, ist auch regeltechnisch abgedeckt, aber hätte ich den aus der Situation heraus nicht den Harmoniewurf geschafft, hätte ich einen Punkt Harmonie verloren,  inplay ein beginnender Bann gegriffen und mein Charakter hätte sich zudem eventuell eine Geistesstörung zugezogen. Hätte ich mit leben können, aber finde ich insgesamt schon etwas heftig für eine Aktion, die eben nicht spielerseitig initiiert wurde und der man sich so gesehen kaum entziehen konnte.

Bei allen hochgenauen Regelberücksichtigungen wird es dann aber plötzlich inkonsequent und inkonsistent, wenn es um das Ende der Todesraserei geht. Eigentlich dauert die bis zum Ende einer Szene, aber nur dann, wenn bis dahin alle um den Werwolf rum tot sind oder der Werwolf selbst kampfunfähig ist. Man kann da zwischendurch noch würfeln, was in der Regel 1-3 Würfeln entspricht (Willenskraft minus 3), aber die Chancen sind entsprechend recht gering, dass man sich wieder einkriegt. Das handhaben wir dann in der Runde aber doch wieder etwas freier. Da beruhigt man sich nach ein paar Kampfrunden von alleine wieder oder dadurch, dass andere einem gut zureden. Find ich im Prinzip auch ganz gut so, weil das eben Probleme minimiert wie wiederholte/zunehmende Harmonie-Sünden (wobei, mal im Ernst, alles während einer Todesraserei Geschehene als eine Sünde zu werten wäre) oder eben auch instinktgesteuertes PvP, das Mitspieler-Charaktere schwer verletzen oder gar töten kann. Aber korrekt finde ich das so nicht.

Ich glaube, dass ist eins der Hauptprobleme, die ich derzeit als solche empfinde: Inkonsequenz beziehungsweise Inkonsistenz. Mir ist auf Grund dessen gar nicht mehr so genau klar, was wir da eigentlich spielen. Eingangs ging es da vor allem um Ehre, Spiritualität, Urtümlichkeit und schon auch ziemlich viel um Coolness (und damit meine ich jetzt nicht nur Kämpfe, sondern das generelle Spiel und dessen Inhalte), gepaart mit Fantasy. Jetzt stecke ich in einer Runde, in der ich nach 24 Sessions mit meinem Charakter weder Fisch noch Fleisch bin, dauernd auf alles mögliche achten muss, zig Figuren/Gruppierungen im Nacken sitzen habe, ständig in Gefahr bin, Dinge (und nahestehende Leute) zu verlieren, in der irgendein popeliger Typ mich aus dem letzten Loch pfeifend noch beleidigt, die Polizei vor der Tür steht, mein zweites Zuhause auch nicht mehr betretbar ist, ich von Vampiren eine Liste kriege von Orten, die ich in meiner Stadt und meinem Revier nicht mehr betreten soll … das ist alles ziemlich uncool. Und ehrenhaft, spirituell oder urtümlich ist es auch nicht. Eigentlich sind also die Punkte, die mich am meisten angefixt haben in dem System, mehr oder minder akut weggebrochen.

Vergleich mit einer anderen Werwolfrunde – Großstädte und Kleinstädte

Diese Werwolfchronik ist ja meine erste Werwolfrunde überhaupt, wie ich eingangs erwähnte. Ich hab aber zwischenzeitlich noch in zwei anderen Runden gespielt. Die eine ziehe ich da mal gar nicht ran, weil ich da auch nur den wirklich groben Anfang rund um die erste Verwandlung gespielt habe, was ich nicht sehr repräsentativ finde. In der anderen Runde aber, einem Few-Shot, der 3 Sessions umfasste, kann man durchaus einige Vergleiche anstellen, denn es handelte sich bei den (vorgefertigten) Charakteren da um zwar junge und rudellose Werwölfe, aber um welche, bei denen sich die Folgen des Ganzen bereits gesetzt hatten und die loszogen, um gemeinsam mit anderen ein Rudel zu bilden, ein Haus in der Nähe eines bestimmten Ortes zu beziehen und das Umfeld, zu dem zentral eine Kleinstadt gehört, als Revier zu beanspruchen.

Was ich eben ansprach, diese Aspekte des Werwolf Spielens, die mir besonders gut gefallen, habe ich in dieser Kurzrunde auch gefunden, soviel zu den Gemeinsamkeiten. So erfolg- und planlos (aber ein bisschen ;)) habe ich mich allerdings da nicht gefühlt und das, obwohl ich mit dem vorgefertigten Charakter nicht sooo viel anfangen konnte. Und ich glaube, dass einige Umgebungsfaktoren dabei eine große Rolle spielen: Der Few-Shot spielte in eher ländlicher Umgebung, im Rahmen einer Kleinstadt, das eigene Haus lag etwas abseits. Der Rahmen war also sehr viel überschaubarer, als es eine Stadt wie Köln ist.

Grundsätzlich denke ich, dass auch ein Spielen in einer Stadt wie Köln möglich ist, denn immerhin spielen wir hier eine feste Runde und keinen Few-Shot. Und dennoch glaube ich seit der letzten Session auch, dass das nicht die geeignete Umgebung für uns ist, und zwar aus zweierlei Gründen. Vor allem ist es so, dass das System von Werwolf nur bedingt auf solch ein Spiel ausgelegt ist, ob nun alte oder neue WoD (wir spielen ja einen Mix aus beidem). Es gibt da städtisch orientierte Werwölfe wie die Glaswandler oder auch Knochenbeißer, doch alle anderen suchen ihr Heil eher in der Wildnis sozusagen. Städte sind einfach nichts für Werwölfe, und sie sind schon gar nichts für junge und unerfahrene Werwölfe – noch viel weniger, wenn hinter denen system-unerfahrene Spieler sitzen. Diese ganzen Regeln und Stolperfallen wollen aus meiner Sicht einfach ganz klar genau eine solche Einsicht provozieren, denn vieles erübrigt sich oder ist ein viel geringeres Problem, wenn man die Umgebung auf eine Kleinstadt, ein Dorf oder sowas verlegen würde.

Gut, also sollten wir vielleicht festhalten, dass unsere Charaktere auch auf diesen Trichter kommen und sich vom Acker machen. Wäre ich als Spielerin mit einverstanden, finde ich aber dennoch enttäuschend. Zwar wollten wir ohnehin nicht ewig in der Umgebung Kölns spielen, doch die Stadt erst verlassen zu müssen, weil man uns massiv das Fell über die Ohren zu ziehen versucht, dann zurückkehren, nur um festzustellen, dass wir zwar sicherer in unserem Wissen geworden sind, und das aber nicht davor schützt, dass man uns immer noch, noch mehr oder wie auch immer das Fell über die Ohren zu ziehen versucht und sich dann aufs Land zurück zu ziehen ist … legitim, aber ich als Spielerin sehe das schon als Niederlage an, als Verlust und damit als etwas Frustrierendes.

Und wenn wir unsere geplante „Weltreise“ (Rage across the world) nun vorziehen würden? Dann kämen wir wahrscheinlich vom Regen in die Traufe mit unseren Welpen, mal abgesehen davon, dass wir damit wirklich unser komplettes bisheriges (menschliches) Dasein kappen würden. Naja, wir … betrifft eigentlich nur meinen Charakter, keinen der anderen, müsste ich also im Zweifelsfall halt mit klarkommen.

Was will ich eigentlich?

Ich hab beim Gespräch mit der SL – denn natürlich blogge ich nicht immer bloß Feedbacks, sondern sowas wird auch miteinander besprochen – mehrmals betont, dass es mir eben nicht darum geht, den Plot doof zu finden, die Regeln doof zu finden, die Mitspieler oder anderen Charaktere doof zu finden oder sonst etwas in der Art. Das kam lange (oder gar nicht?) an, darum dazu auch noch ein paar Worte: Ich glaube sogar, dass ich den Plot – sollten wir ihn je zu Ende bringen – insgesamt ganz gut finde, ich mag das Spiel miteinander, wie es mittlerweile läuft, ziemlich gerne, ich mag die Regelfestigkeit und deren weitgehende Umsetzung im Spiel (zumal ich da als Spielerin ziemlich von profitiere). Das alles ist gar nicht der Punkt. Die Art, wie der Plot im Detail abläuft, gefällt mir nur nicht, und im Zusammenhang des sich dadurch aufbauenden Frustes stoßen mir zunehmend eben weitere Hindernisse und „schlimme Dinge“ auf.

Werwolf hat für mich viel mit dem Gefühl von Freiheit zu tun abseits der Dinge, die ich weiter oben schon benannte, und das, was ich gegenwärtig erlebe, empfinde ich als einengend und ziemlich gelenkt, als ausbremsend bis ausknockend. Daran hab ich einfach keinen Spaß. That’s it. Es ist ein Spiel an ziemlich kurzer Leine (wie passend …) im Moment für mich, und damit kann ich nicht gut umgehen.

Einmal sind solche Plots über mehrere Sessions als Spielerin nicht mein Ding, wie schon geschrieben. Ich glaube, 1-2 der Mitspieler sehen das anders und mögen dieses möglichst realistische Hin und Her mit viiiiel Überlegen, Nachdenken und vorausschauender Planung ganz gerne, und damit finde ich den Plot und seinen Stil schon gerechtfertigt. Da muss ich dann halt durch. Da ich generell eine ziemlich aktive Spielerin bin, erwartet man auf der anderen Seite SL-seitig wie auch spielerseitig von mir jedoch eine entsprechende Präsenz. Teils weiß ich das durch entsprechende Rückmeldungen, teils vermute ich das. Wir sind auch nur noch vier Spieler in der Runde, wovon einer sich meist extrem zurückhält (und ich des Öfteren den Eindruck habe, dass er eher aus einem Verpflichtungsgefühl heraus noch mitspielt als aus Bock an der Runde), bleiben drei – und einer davon bin eben ich. Nehme ich mich also zurück, wird es zwangsläufig etwas stiller in der Runde, es bleibt mehr an den anderen 2,5 Leuten „hängen“, was zu Verwunderung führt, zu Unsicherheit – oder zu Längen im Geschehen. Es geht aber nun mal nur eins von beidem: Entweder ist es ein Plot, den ich aktiv mittragen kann, dann mache ich das auch – oder eben nicht, dann muss man einfach mal damit leben, dass ich über ein paar Sessions hinweg wenig beitrage. Erwartet wird aber im Grunde, dass ich den Plot mittrage, obwohl er nicht mein Ding ist und mein Unmut durch kleinschrittiges Vorgehen und nur geringe Erfolgserlebnisse, durch viel Aufwand für Detailfragen (Ausrüstung, Materialien, Wechsel), durch für mich wichtige Spielelemente, die in den Hintergrund treten und so weiter noch gefördert wird. Das, tut mir leid, geht halt für mich nicht.

Zum anderen verwirren mich die Inkonsistenzen im Spiel eben völlig, so dass ich mir in meinem Spiel mittlerweile erstmals seit den ersten Sessions wieder sehr unsicher bin, mich rat- und planlos fühle, gar nicht weiß, was jetzt „richtiges“ Verhalten ist oder wäre, weil sich das ständig aus irgendwelchen Gründen bis Launen heraus zu verändern scheint. Und ich mag auch gar nicht immer „richtiges Verhalten“ zeigen eigentlich. Ich möchte nicht darüber nachdenken, ob das jetzt so gewünscht ist, ob das jetzt so angemessen ist, ob das jetzt werwolfig genug ist oder umgekehrt zu animalisch und unmoralisch. Und ich mag nicht dauernd mit einer Korrektur oder sowas rechnen müssen, denn aus der Schule bin ich mittlerweile echt schon lange raus.

Also war die ganze Session blöd?

Nö, war sie vom sachlichen Grundsatz her überhaupt gar nicht. Es war spannend, aus der Menge der aus einem Zug aussteigenden Leute den richtigen Unbekannten zu fischen und ihm auch noch auf den Fersen zu bleiben. Es war schockierend, die Szene mitzuerleben, in der eine Passantin erschossen wurde. Es war ebenfalls schockierend und auch beängstigend, einen Kopfschuss verpasst zu bekommen. Es war ziemlicher Nervenkitzel, in der Öffentlichkeit auszuflippen mit der Gefahr von Bildaufnahmen und nahender Security im Nacken. Es war traurig davon zu hören, dass im Auto der erschossenen Passantin ein Kindersitz montiert war. Es war bedrohlich, das Absperrband im/am Haus zu entdecken und die in der Umgebung postierten Polizisten zu entdecken. Es war gruselig, die Entstehung eines Geistes zu beobachten und mit dem dann sogar noch ein paar Worte zu wechseln.

Im Ernst, das alles war so, es hat also schon Emotionen (die mir ja sehr wichtig sind) wecken können und war plastisch. Das war gut.

Und es gab auch einzelne kleine Szenen, die echt gut waren. Beispielsweise war die Art und Weise, wie einer der Charaktere einem NSC das Handy, mit dem er meinen Charakter in der Gauru-Form geknipst hatte, abgeluchst hat, total gut. Das war unterhaltsam, das war lustig, das war ziemlich cool!

Es ist eben einfach der Eindruck des Gesamten und des Momentanen. Vielleicht versteht das wer, der sich das durchliest und kann es nachvollziehen. Unser SL konnte es bislang (also nach der Rückmeldung zur letzten Session) leider nicht so wirklich, habe ich den Eindruck.

Und Hinweise darauf, dass auf Gaben bezogene Sachen schließlich von mir ja auch „echt mal schlecht beschrieben werden“, sind da wenig hilfreich und schon gar nicht zielführend, würde ich mal sagen. Ja, ich gestehe, in der 23. Session eine Gabe eingesetzt zu haben, die Schlafende wahrnehmen kann, den anderen Charakteren aber nur gesagt zu haben, ich hätte ein gutes Ohr für sowas und da scheine keiner zu sein. Ja, es hätten dennoch wache Personen im Raum sein können und ich hätte mit meiner Formulierung auch die anderen beiden Charaktere in Gefahr bringen können, die davon ausgehen mussten, es sei niemand da, nicht nur keine Schlafenden. Und ja, ich gestehe, auch in der 24. Session gesündigt zu haben. Ich habe nachgefragt, ob ich die Spur der verschwundenen Geisel aufnehmen könne und ob ich das auch aus der Penumbra heraus könne und es wurde verneint. Bezogen war meine Frage allerdings nicht nur auf das reine Aufspüren, sondern auch auf den Einsatz meiner Gabe „Beutegespür“, was ich nicht dazu gesagt habe und womit Frage und Antwort also nicht passend zu dem waren, was ich gemeint hatte. Sechs, setzen.

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