2 Kommentare

MOOC: Unit 3 – Story vs. Plot

Das dritte Kapitel des MOOC „The future of Storytelling“ ist derart kurz … dennoch steckt im Detail wieder eine Menge drin.

Kapitelinhalt

Story bezeichnet die Gesamtheit aller Ereignisse, die geschehen.
Plot ist die Anordnung und Dauer der Geschehnisse, die präsentiert werden.
(gemäß David Bordwell)

Und was heißt das?
Es heißt, dass die Story im Grunde unverändert bleibt, aber der Plot unterschiedlich angeordnet werden kann.

Beispiel:
Plotstory1

(Quelle: MOOC-Video „The future of storytelling„)

Dieses Bild zeigt oben die Geschichte in ihrem linearen Verlauf. Darin enthalten sind „Plotbausteine“ (schraffiert), die der Geschichte ihren Rahmen geben.

Nun kann man die einzelnen Bausteine (A-C) so belassen und in ihrer Reihenfolge präsentieren, oder aber man mixt das Ganze, wie man lustig ist.

Beispiel:
Storyplot2

(Quelle: MOOC-Video „The future of storytelling„)

Die Story ist in jedem Fall die gleiche, ihre Präsentation ist eine unterschiedliche.

Filmbeispiel: Memento

Bezug zum Rollenspiel?

Der Bezug zum Rollenspiel ist hier ein bisschen knifflig, denn in der Regel wird „Plot“ als Begriff verwendet, viele meinen damit aber auch die Story.

Ich finde das Ganze recht interessant, sich bewusst zu machen und das z.B. in die „Was will der Spielleiter?“- und „Was wollen die Spieler?“-Diskussionen mitzunehmen.

Der Spielleiter hat also einen Plot. Er hat eine bestimmte Menge von Ereignissen, die zu einer Gesamtgeschichte (Story) führen, die er erzählen möchte. Während ihm die einzelnen Sequenzen dieser Geschichte bekannt sind, tappen die Spieler jedoch im Dunkeln. Es gilt also, das Erreichen der Gesamtgeschichte abzusichern.

Verpönte Variante 1 bezeichnet man dann als „Railroading“, wenn nämlich nur ein Weg zu einem bestimmten Ziel führt und keine Abweichungen möglich sind, sei es nun hinsichtlich des beschrittenen Weges oder vorgenommener Aktionen. Die Spieler folgen dem klar linearen (= schienenhaften) Verlauf.

Variante 2 besagt, die Entwicklung des Plots obliege den Spielern und es sei Aufgabe der SL, diese Entwicklung in schlicht harmonisch wirkende Bahnen zu lenken.

Aus meiner Sicht funktioniert beides so gut oder schlecht wie das andere – je nachdem, wie man herangeht.

Variante 1 lässt sich anhand der hier eingefügten Screenshots nämlich ganz einfach aufpeppen. Der Spielleiter hat einen Plot und zieht diesen auch durch. Nun sieht man jedoch auch einiges Unschraffierte auf den Bildern. Der Trick hier ist, dieses Weiß mit Spieleraktionen zu füllen. So bekommen alle Mitspieler ihren eigenen Anteil, können persönliche Geschichten verfolgen, kümmern sich vielleicht um eingestreute Geschichten zwischendrin und so weiter. Doch der Plot der SL bleibt davon unberührt! Vielleicht ist ein Baustein des Plots durch die Spieleraktionen woanders hin zu setzen, aber im Ganzen kommt am Ende die von SL erdachte Story dabei heraus.

Wichtig ist hierbei vor allem, dass die ausgedachte Geschichte nicht zu eng gefasst ist, so dass sich Spielerideen, Nebengeschichten usw. leicht integrieren lassen (zum Beispiel durch eine Prämisse).

Im Grunde ist der Unterschied zwischen einem negativ empfundenen Railroading und einem gelungenen Spielabend also schlicht der, ob man nun den Plot ohne Blick nach rechts und links einfach so durchzieht, oder ob man die weißen Bereiche nutzt, um den eigenen Plot in eine interaktive Story einzubetten. 😉

Variante 2 als Geschichte funktioniert nur dann, wenn im Spiel auftretende Schwerpunkte von der SL als Plot aufgegriffen und im Spielverlauf entwickelt werden!
Natürlich können auch Geschichten entstehen, die sich einfach gar nicht um Story vs. Plot, Prämissen, Szenen, Spannungsbogen und derlei mehr scheren. Die kann man im Rollenspiel ebenso abbilden. Dabei darf man sich dann aber nicht beschweren, dass es keine klare Linie gibt, keine Prämisse etc.
Entweder – oder. Finde ich zumindest.

Blöd aus der Wäsche gucken natürlich hier Leute, die einfach so drauflos leiten. Für die sind aber die gesamten MOOC-Inhalte nicht sonderlich geeignet, da diese grundsätzlich von einer gewissen Planung und Struktur ausgehen.

2 Kommentare zu “MOOC: Unit 3 – Story vs. Plot

  1. Ich finde deine Zusammenfassungen super. Und der Kurs selbst ist auch absolut spitze. Bin recht gespannt, was da noch alles kommt…

  2. Die besonders interessante Möglichkeit für Spielleiter sehe ich, wie du auch schon andeutest, darin, Plot von Story zu trennen und die Story nicht zetlich linear, sondern ereignisbasiert zu machen – das erlaubt den Spielern, die Reihenfolge der „Szenen“, also den Plot, selber aufzustellen, obwohl die Geschichte vielleicht relativ linear abläuft.
    Je nach Detailgrad der Planung kann so die gleiche Geschichte oder Kampagne von reinem Railroading zu beinahe etwas sandboxartigem werden.
    Sehr gut gelungen ist das meiner Erinnerung nach z.B. bei „Unsterbliche Gier“, dem zweiten Abenteuer der 7-Gezeichneten-Kampagne – es handelt sich um eine Vampirjagd im winterlichen Weiden, wobei sandboxartig das Setting beschrieben wird und es eine ganze Latte mit Szenarien gibt, die mehr oder weniger auf das Finale des Abenteuers zuführen, aber die Reihenfolge, in der man z.B. Orte besucht und seltsamen Ereignissen nachspürt, ist komplett in Spielerhand.
    Damit lässt sich das Spannungsverhältnis „Railroad vs. Spielerfreiheit“ vor allem in relativ festgelegten Szenarien bestimmt deutlich entschärfen.

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