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Feedback zum 19. Inplay Vampire (DA)

Ui, da hingen die Erwartungen nach dem letzten Mal aber ganz schön hoch! 😉

Wenn es Highlights gibt, so wie der letzte Abend definitiv eines war (wenn nicht sogar das Highlight), fällt die nächste Session natürlich automatisch und quasi zwangsläufig etwas ab, geht gar nicht anders. Das mal gleich vorweg.

Der Abend startete zu meiner Überraschung mit einem Kampf gegen Werwölfe, der entsprechend hart war und ziemlich knapp zu unseren Gunsten verlief. Aktiv beteiligt waren 5 Vampire und 4 Werwölfe, wobei letztere sich zusätzlich noch mit einem weiteren Vampir, Ghulen und Menschen beschäftigten (passiv) und zudem wohl recht junge Werwölfe waren, so dass wir es zwar leichter hatten als bei anderen Grundvoraussetzungen, dennoch war das hartes Brot. Dazu ist zu sagen, dass mein Charakter nicht gerade kampfstark ist (die hat ihre mäßigen Stärken halt anderswo) und mit maximalem Einsatz gerade mal 12 Würfel nutzen kann (inklusive Einsatz von Blutpunkt, Willenskraftpunkt und unter Einfluss eines Rituals, das den waffenlosen Kampf begünstigt). Das ist sowieso schon nicht allzu viel (ist ein Charakter von 200 Jahren mit >100 EP, muss man dazu sagen – wie gesagt kein kampforientierter Charakter). Noch weniger ist das, wenn man dann 5-7 Würfel für die Verteidigung abziehen muss und (in dem Fall wegen eines Rituals selbst schuld) das 10-again nicht nutzen kann. Dann kostet eine Runde nämlich einen Blut- und einen Willenskraftpunkt, dank derer man dann noch 5-7 Würfel werfen darf, ohne Willenskrafteinsatz also 2-4 Würfel, ohne Blutpunkt evtl. nur noch einen Glückswürfel – um damit bei einem Werwolf tödlichen Schaden zu verursachen, den dieser quasi mal eben so regenerieren kann. Der Fairness halber ist zu sagen, dass die Gruppe auch einen Salubri-Krieger bei sich hat, der mit einem Angriff 7 tödliche Schaden automatisch verursacht, wenn ich das nun korrekt auf dem Schirm habe, also ist die Balance von Gegnern da eh immer so eine Sache. Fünf Runden später sah es so aus, dass ich in einer Runde einen Kopf weggeworfen habe, zwei Runden dafür aufwendete, Schimären 5 anzuwenden (woraus sich der Werwolf direkt befreite, war also völlig ergebnislos), in drei Runden angegriffen hatte und somit um 3 Blutpunkte und 5 Willenskraftpunkte ärmer war, womit ich insgesamt (ich hab einmal richtig gut gewürfelt) 7 tödliche Schaden bei Werwölfen verursachte, die einen davon in je 15min. heilen können (noch mehr, wenn sie Essenz ausgeben) – jippie.

Wie gesagt muss man relativieren. Meiner ist nun mal kein Kampfcharakter, wir haben aber 1-2 davon in der Gruppe, die entsprechend deutlich mehr Schaden austeilen (und auch einstecken) können, netterweise ist mein Charakter einem Angriff entkommen (es hätte ja schlimmer kommen können), grundsätzlich sollten schon allein wegen der kampforientieren Charaktere auch entsprechende Optionen im Spiel sein und diese dann für diese Charaktere auch nicht zu einfach verlaufen. So weit, so gut. Dieser endete übrigens damit, dass einer der Kampfcharaktere in Starre fiel und der andere Kampfcharakter dank vollem tödlichen Schaden bei zwei schwer heilbaren angekommen war, also war schon wirklich nicht so einfach insgesamt. Den einen Charakter wieder auf die Füße zu bringen, kostete mich übrigens weitere 5 Blutpunkte (okay, hätte ich ja auch lassen und das jemand anderem überlassen können, muss man wiederum sagen, allerdings bekam er noch zwei Blutspunkte von einem anderen Charakter sowie der andere kämpfende Charakter ebenso fünf Blutspunkte von einem weiteren SC). Andererseits frustrieren mich persönlich solche Kämpfe immer wieder total. Nicht einfach nur, weil ich da grundsätzlich „nix reißen“ kann, sondern wegen der dauernden hohen Abzüge durch hohe Verteidigung/Rüstung/etc. der Gegner. Der SL ist der Ansicht, gute Kämpfe sollten so sein: realistisch und knapp, damit man quasi weiß, was man getan hat. Den Grundgedanken kann ich nachvollziehen, ist für mich allerdings schwierig, weil mir dieses Denken persönlich völlig fehlt. Da aber ausnahmslos jeder aus der Runde immer wieder mal Kommentare fallen lässt zu der Höhe der Abzüge („Wie viel Abzug?“ „5.“ „Och, nur?“ – oder an neuen Mitspieler: „Gewöhn dich schon mal dran; das ist hier immer so“ etc.) steh ich mit dem Frustpotenzial doch nicht so alleine da? Ist letztlich fast egal, denn ich hab das schon oft angesprochen und auch kritisiert, aber wegen oben stehender Begründung (Realismus, „etwas schaffen“) ändert sich da sowieso nichts. Es war zwar mal im Gespräch, Gegnerstärken aufzuteilen, so dass auch kleinere Gegner für unfähigere (*g*) Charaktere da sind, aber das hab ich heute wohl verpasst, wobei ich explizit 2x nach „kleineren“ Gegnern gefragt/gesucht habe. Außerdem hatten wir überlegt, dann eher die „Dicken“ einem Kampfcharakter zu überlassen und einen weiteren Gegner dann gleich mit 2-3 Personen anzugreifen, aber auch das wurde heute versucht und hat nicht gegriffen (bei wenig kampfstarken Charakteren addiert sich da je nach Würfelglück halt nicht allzu viel). Was man auch sagen muss: Vielleicht wären wir um den Kampf herum gekommen, denn wir sind zu hörendem Kampfeslärm gefolgt und haben uns selbst in den Kampf begeben. Hätten wir auch lassen können. Dann wären wir dem neuen Mitspieler-SC, der da zu den Opfern gehörte (konnten wir uns denken, wussten wir aber nicht sicher), eben nicht oder anderswo begegnet oder hätten dann festgestellt, dass wir irgendwie doch nicht um den Kampf herum kommen, keine Ahnung.

Schade find ich das, denn beim letzten Abend gab es auch (kleine) Kampfhandlungen, aber insgesamt war das Powerniveau da ziemlich niedrig und es gab reichlich potenzielle und tatsächliche NSC-Unterstützung. Ausnahmslos fanden wir alle (es war an dem Abend allerdings kein kampfstarker Charakter dabei) den Abend unwahrscheinlich gut – siehe letztes Feedback – und hatten alle (!) totalen Spaß, dass wir soviel erlebt und soviel „geschafft“ hatten. Wieso geht das nicht dauerhaft so? Schade finde ich einfach auch, dass mein Charakter von vornherein genau gar nicht kämpfen konnte und darum gänzlich außen vor stand und sich aus Kampfhandlungen herausgehalten hat. Es hat mich gute 20 EP und eine Diablerie gekostet, auf die immerhin maximal 12 Würfel zu kommen, die ich habe, mich damit nicht aus Kämpfen auszuschließen und auch die Gruppe unterstützen zu können (kam nicht ganz so gut an, dass ich mich lange Zeit aus allen Kämpfen schlicht rausgehalten habe), noch zwei Diablerien, weitere 15 Ep und ein paar Freebies, um dazu noch an sich recht standhaft zu sein. Mehr zu rechtfertigen ist schwierig bei diesem Charakter. Und gebracht hat mir das – persönliches Gefühl, heute dank der Gegnerstärke und -art (Werwolf) – so gut wie nichts. Ich werde das aber zukünftig wohl anders machen, um Frust diesbezüglich bei mir zu vermeiden: Ich werde mir demnächst – vorausgesetzt natürlich, nicht ich selbst werde angegriffen – einfach mal 1-2 Kampfrunden angucken, und wenn ich mitbekomme, dass die Kampfcharaktere die Hucke voll kriegen und so hohe Abzüge (inplay gesprochen: Gegner mit starker Rüstung, keine sichtbaren Verletzungen des Gegners entsprechend des bekannten Charakterkönnens usw.), werde ich mich einfach umdrehen und gehen. Dann haben die kampforientierten Charaktere ihren Spaß und können sich austoben und ich ärgere mich nicht über Abzüge, nicht über mangelnde Erfolgserlebnisse, nicht über verschwendete Blut- und Willenskraftpunkte. Problem erkannt, Problem gebannt.

Jetzt ist soviel Feedbackzeit wegen dieses einen einleitenden Kampfes drauf gegangen, dabei hat der am Tisch gar nicht soviel Zeit eingenommen. Sehr viel Zeit verschlungen hat vielmehr der neue Mitspieler, der das System auch noch nicht kennt und gaaaaanz viele Fragen gestellt hat, die tatsächlich insgesamt nahezu 50% der gesamten Spielzeit (natürlich inklusive Antworten) eingenommen hat. Das ist für mich – und die anderen Mitspieler logischerweise auch – natürlich ziemlich schade gewesen. Einmal, weil eben sehr viel Zeit dafür drauf ging und ein Teil davon zumindest durchaus auch inplay durch andere Charaktere zu beantworten gewesen wäre (da hätten sich teils sogar recht spannende Dialoge draus entwickeln können), dann weil die Zeit logischerweise für andere Inhalte fehlte oder knapp war, und zuletzt, weil dadurch ein recht großer Teil des Abends zwangsläufig im Outplay stattfand und dann auch insgesamt zu weiteren OT-Blasen und -gesprächen verleitete. Naja, dennoch denke ich, das war heute halt so, ist aber bestimmt an sich eine Ausnahme. Tatsächlich hab ich mich zugleich sehr über das Interesse des Spielers gefreut, von dem ich einen wirklich guten Eindruck hatte und hoffe, dass er der Gruppe erhalten bleibt (er ist da wohl grundsätzlich noch etwas unentschlossen), und das ist wichtiger als der Verlust von viel Spielzeit an einem einzigen Abend, wenn darauf ganz viele Abende folgen, an denen man sich über den „Neuzugang“ freut, finde ich. 😉

Angekündigt war beim letzten Mal, dass wir wohl inplay vieles gefragt würden dazu, wie es so ist, ein Vampir zu sein, was man so will, kann, glaubt, wie das so aussieht mit den Vampiren an sich und den Unterschieden und solcherlei Dingen. Das kam auch, hat mich allerdings ziemlich verwirrt. Nach der Ankündigung hatte ich mir dazu eigentlich ziemlich viel überlegt, sowohl allgemeines, aber gerade auch ein paar speziellere Sachen, da mein Charakter sowohl herkunfts-, clan- als auch glaubensmäßig da so seine eigenen Aspekte hat, die ich ergänzend zu denen der anderen hätte einbringen können. Irgendwie kam in der Richtung dann letztlich eher wenig, was am ehesten als Missverständnis zu werten ist, würde ich sagen. Man fragte danach, wie stark wir so wären, was wir so an besonderen Fähigkeiten hätten, was Vampiren schaden kann. Das kam mir so allgemein vor und zugleich so, als sei das eben das, was diesen Fragenden (halt ein Voivode/Heerführer) nun mal auf Grund seines Hintergrunds am meisten bzw. ausschließlich interessiert. Zwar hab ich beim Armdrücken gegen ihn gewonnen (natürlich hat meine 160cm kleine und recht leichte Ravnos-Dame mit Blutpunkt und Willenskraft ein bisschen „geschummelt“) und ihn mittels Schimären ein bisschen aufs Glatteis führen können, aber das war es auch schon irgendwie. Ich hab da keinen Ansatz für mich gesehen, all die Sachen, die ich im Vorfeld so überlegt hatte, einzubringen, und umgekehrt hatte der SL wohl die insgesamt eher zögerlichen und knappen Antworten der Gruppe als generelles Desinteresse/Misstrauen gewertet. Schade um die Vorüberlegungen, zumal mir erst hinterher auch wieder einfiel, dass ich mich gerade über Zigeuner noch ganz gerne mit dem Fragenden unterhalten hätte. Mit meiner Idee (grundsätzlich schon im Vorfeld angerissen gewesen und nicht so wirklich von mir selbst), das Jagen zu sparen, indem ich versuche, von unserem noch menschlichen Gast zu trinken, bin ich leider auch nicht allzu weit gekommen. Ich hatte gehofft, da nicht auch würfeln zu müssen, weil solche Sachen (Manipulation, Präsenz, gutes Aussehen, Empathie etc.) zu meinen Stärken gehören und ich da auch einige Spezialisierungen habe, außerdem hatte ich den Versuch auch beschrieben, würfeln stand dennoch auf dem Plan (najo, muss man im Kampf ja auch, davon mal abgesehen) – und ich hab natürlich nur einen einzigen Erfolg gehabt und damit nicht gerade geglänzt, böh. Erfolg hatte ich dann dennoch unter der Voraussetzung, dass ich diesem Gast noch mehr erzähle und mehr Fragen beantworte … die haben wir dann aber halt nicht irgendwie ausgespielt, sondern ich hab nur zugestimmt und damit war das Thema durch.

Am Ziel unserer Reise angekommen gab es dann noch die „Auflösung“ zu einem Kampf zweier NSC, der ich mit spitzen Ohren gelauscht habe, weil mich das Ergebnis enorm interessiert hat (falls wer auch die Inplaytexte zu Vampire liest: Es ging um Sorin und Shukaris). Inplay sowieso, outplay allerdings auch. So wirklich anfangen konnte ich damit allerdings nichts, was in dem Fall aber ganz allein mein Problem ist. Ich wusste im Vorfeld in etwa, wie der Kampf ausgehen würde, wusste von verschiedenen Optionen, über die der SL diesbezüglich nachgedacht hat, auch für den weiteren Verlauf der Geschichte, wusste ebenso, dass in dem Zuge auch der Ausstieg einer Mitspielerin und inplay entsprechend der Verbleib ihres Charakters thematisiert werden würde und war auf diese Dinge entsprechend neugierig. Überraschungen für mich gab es da keine, gute Nachrichten allerdings auch nicht. Ich hätte mir einerseits teils andere Entscheidungen aus dem „Optionenpool“ gewünscht, dann konnte ich mit „Teil der Seele verschlungen“ outplay nichts anfangen, weil mir das zu abstrakt ist. Was heißt das denn? Wir hatten an dem Abend – mal so als blöden Vergleich – zwei Leute, denen jeweils eine halbe Wirbelsäule entfernt wurde und die danach gelähmt waren. Ein Teil der Seele weg heißt für mich, im Grunde kann man denjenigen auch abhaken, denn da ist ja dann auch so einiges „fratze“, oder? Ich hab keine Ahnung (hätte ich mal besser nachgefragt), und unter anderem darum war das einerseits schwer für mich einzuordnen, andererseits dementsprechend schwer, diese Informationen inplay irgendwie umzusetzen. Was mir dazu outplay eingefallen ist, war inplay weder logisch noch sinnvoll, also hab ich das einfach mal so hingenommen. War dabei ja eh nur Lauscherin sozusagen.

Worüber ich mich gefreut habe waren die wiederholten Einsätze des SL-SC/NSC. Hatte ja schon mal geschrieben, dass ich es schwierig finde, wenn ausgerechnet der Charakter, zu dem der engste Bezug meines Charakters besteht, praktisch nicht im Spiel besteht, da SL-geführt, und das war in dieser Session gar nicht so. Ärgerlicherweise hab ich daraus nicht viel gemacht, was auch wieder auf eine gewisse Verwirrung zurückzuführen ist, kann man sagen. Anfangs hatte ich daran erinnert, irgendwann später mal noch das Gespräch unter vier Augen zwischen den beiden Charakteren, das noch aus der letzten Session resultierte, führen zu wollen, was dann stattdessen sofort als Inplay-Angebot kam, was mich in dem Moment überrumpelt hat. Dann gab es eine Szene, die eigentlich ziemlich toll beschrieben wurde und zu einer ebensolchen Szene hätte werden können, aber die wollte ich aus zwei Gründen auch nicht wirklich spielen. Und beim letzten Mal hab ich den Kontakt der Charaktere verpasst, weil ich dank der Idee zu meditieren den Zeitverlauf verrafft habe, wodurch es Tag wurde, bevor ich da was hätte umsetzen können. Es gab noch eine weitere Möglichkeit der Interaktion dann ganz am Ende, aber auch die nur so halb, denn es waren nur noch maximal 20 Spielminuten übrig (wegen des Busfahrplans) und es sollte unbedingt noch eine Szene gespielt werden – das wäre da zu knapp geworden.

Diese letzte Szene war – obwohl sie mehr zum Zuhören war – wirklich klasse und ein sehr guter Abschluss, auch musikalisch super untermalt, allerdings ist sie wegen der knappen Zeit und dem entsprechend steten Blick auf die Uhr leider, leider nicht gebührend aufgenommen und gewürdigt worden von uns.

Irgendwie liest sich das alles jetzt total negativ, dabei war das so auch wiederum nicht. War halt kein Highlight und konnte es nach dem letzten Abend von vornherein auch kaum sein, aber diese Negativtendenz liegt für mich vor allem in (von mir) verpassten Chancen, insgesamt etwas verschenktem Potenzial und ein bisschen Frust, weil ich „meine fünf Minuten“ einfach nicht hatte heute. Und zusammengefasst ist es das auch schon, denke ich. Eigentlich gab es aber gar nicht so viele Schrauben, an denen man hätte drehen können oder sollen, von daher war der Abend schon in Ordnung, so wie er war, von wirklich wenigen (!) Dingen abgesehen. Und ich freu mich auch wirklich auf das nächste Mal und finds schade, dass dazwischen wie immer zwei Wochen liegen.

3 Kommentare zu “Feedback zum 19. Inplay Vampire (DA)

  1. Kämpfe sind bei Runden, die aus verschieden gewichteten Charakteren bestehen, immer schwer. Die ganzen Abzüge, die Du nennst, kommen ja aus dem Regelwerk. Daran kann man also ohne Hausregel schwer was drehen.

    Ich weiß nicht, wie sind Multiple Actions geregelt? Storyteller 3.0 hat die Regel, dass man bei Initiative die Anzahl der Aktionen ansagt. Maximal kann man Aktionen gleich der eigenen Dexterity machen. Von den Würfelpools wird nun zum ersten Wurf die Anzahl der Aktionen abgezogen, bei jeder nachfolgenden Aktion noch ein Würfel mehr.

    Da mir das zu wenig cineastisch war, habe ich per Hausregel verfügt, dass bei jedem Wurf die Anzahl der Aktionen abgezogen wird, aber nicht der eine zusätzliche. 10er werden bei mir immer rerollt, auch ohne Quality. (Attributsspezialisierung). Auch eine Hausregel.

    Das macht Kämpfe hart und schnell, aber auch heroisch. Grundsätzlich gilt in ST 3.0, dass der Angriffswurf nur durch die Anzahl der Aktionen oder Erschwerungen (schlechtes Gelände, verletzt, kleines Ziel, etc) erschwert wird. Es wird immer gegen 7en gewürfelt. 10er werden rerollt. Dagegen gibts dann einen Verteidigungswurf. Nettoerfolge erhöhen den Schadenspool. Ist der Schadenspool einmal ermittelt, wird davon der Soak (ggf inkl Rüstung) abgezogen. Was übrig bleibt (immer mindestens 1 Würfel), wird gewürfelt, Erfolge ziehen Health Level herunter.

    Schwerer finde ich, dass dein SL nur Kampfschweine auf die Gegenseite geschickt hat, während die Runde aus allem möglichen Bestand. 1-2 Kinfolk dabei wäre doch auch ne Chance gewesen, oder? Ich gehe da konform mit Dir, dass die Wahl der Gegner auf die Gruppe abgestimmt sein sollte.

    Wobei – auch das hängt wieder ab von der Art des Kampfes. War es ein kleines Zwischenscharmützel? Was es ein wichtiger Zwischenkampf? War es gar der Endkampf eines actiongetriebenen Kapitels? Je nach Art der Konfrontation können die Gegner auch mal übermächtig sein und die Runde muss den Schwanz einziehen, flüchten und später wiederkehren .

  2. In der nWoD wird der zur Verfügung stehende Würfelpool um die Verteidigung des Gegners reduziert (entspricht dem niedrigeren Wert: Dexterity oder Wits), eventuell auch um den Rüstungswert. Etwaige Modifikatoren (mehrere Aktionen, Zielen, Gelände/Deckung, aber beispielsweise auch die Disziplin Geschwindigkeit addiert einen Würfel zum Verteidigungspool und bedeutet somit einen Abzug für den Angreifer) gehen dann zusätzlich vom Pool ab. Das GRW gibt ein Maximum von 5 an, allerdings bezieht es sich in erster Linie auf Menschen und verweist darauf, dass es nach SL-Entscheid höhere Abzüge geben kann, wenn angebracht – und Übernatürliche sind da der Logik nach eben schon angebracht und damit dieses Maximum zumeist hinfällig.

    So, also Verteidigung, Rüstung, Modifikatoren reduzieren also den Würfelpool. Nehmen wir mal eine Stärke (die nWoD nutzt z.B. bei Brawl nicht mehr Dex) von 2 an und ein Brawl von 2, dann hat man also einen Pool von 4 Würfeln, wovon die Modifikatoren abgezogen werden. Das wäre der klass. menschliche Durchschnitt im Prinzip. Bei oben beschriebenen SC wurde dieser Pool im Verlauf der Zeit auf 12 Würfel geboostet mittels EP und so wie beschrieben.
    Bei einer durchschnittlichen Verteidigung zieht man meist 2 Würfel ab (Wits oder Dex auf 1 ist selten), so das da beim Basispool 2 Würfel übrig bleiben, um anzugreifen. Beim beschriebenen SC/Kampf stehen wie gesagt maximal 12 Würfel zur Verfügung (Einsatz von Blut etc.), wovon dann oftmals so 5-7 Würfel abgezogen werden, so dass also 5-7 Würfel für den Angriff verbleiben.

    Einen Gegenwurf oder Soak-Wurf gibt es in der nWoD in der Form nicht mehr (nur bei Sonderfällen). Die Erfolge beim Angriff sind Nettoerfolge, was zwei Vorteile hat: Die Kämpfe sind auch da deutlich schneller, außerdem kann der angreifende SC besser selbst und sofort seinen Angriff sowie dessen Auswirkungen beschreiben. Im Prinzip also nicht schlecht.

    2 Nettoerfolge (Standardmensch wie vorbeschrieben bei Standardgegner wie vorbeschrieben) oder auch 5-7 Nettoerfolge (mein SC bei maximalem Angriff bei Gegnern, die eben 5-7 W10 Abzug bedeuten) sind natürlich schon ordentlich. Das Dumme ist, dass man ja nicht den Pool zählt, sondern die Anzahl der Erfolge. 😉 Und da kann es eben sein, dass man gar keinen Erfolg hat oder nur mal 1-2 Erfolge – wie das in dem Kampf oben lief, hatte ich ja detailliert beschrieben. Und ob man bei einem Werwolf, der eine Regenerationsrate von 1 tödlichen Schaden pro Viertelstunde hat, schon in der Menschenform seine 7-8 Gesundheitsstufen und im Gauru (= Crinos) noch mal 4 Stufen mehr, nun 1-2 tödliche Schaden macht oder irgendwo ein Sack Reis umfällt …

    Ja, das mit den Kampfschweinen ist mein zentraler Kritikpunkt dabei gewesen. War ja nicht der erste Kampf gegen Gegner solcher (für meinen SC) Stärke, also nicht der erste gegen Werwölfe und auch sonst nicht der erste in dieser Art – wobei Werwölfe da logischerweise das obere Ende der Kette bilden. Nun sind die nun mal so stark und man muss da natürlich einen Mittelweg finden, denn neben meinem ziemlich unfähigen SC bei solcherlei steht auf der anderen Seite ja beispielsweise ein SC, der schon vor seinem gewürfelten Angriff mit einem deutlich höheren Pool einen Autoschaden von 7 macht – wenn der nun alles mit einem einzigen Streich umhauen könnte, wäre der auch nicht glücklich.
    Ich halte es da eher mit den z.B. von dir genannten Kinfolk. Dark Ages und mitten im Wald – ich vermute mal, dass die dem Realismus zuliebe nicht aufgetaucht sind, weil sie nicht so schnell den Kampfort erreichten oder etwas in der Art, so dass eben „nur“ die Werwölfe blieben. Auf der anderen Seite waren die Menschen der Gruppe, der wir zu Hilfe eilten, im Grunde ein Ausgleich dafür. Sie konnten zwar keinen Schaden gegen die Werwölfe ausrichten, aber zu Anfang des Kampfes zwei von ihnen ein bisschen in Schach halten, so dass wir nicht alle Werwölfe auf einmal auf dem Hals hatten (5 vs. 5). Passive Unterstützung war da also durchaus hilfreich, allerdings nicht für das aktive Handeln der SC selbst, also mit einem SC wie meinem reißt man da einfach nichts, sondern wird höchstens zerrissen (ich selbst wurde nicht aktiv von der Gegenseite angegriffen, da hab ich wiederum Glück gehabt, was wohl auch zur passiven Unterstützung zu zählen ist).

    Wenn ich das mal mit einer Instanz in einem MMORPG vergleichen würde (sowas wie EQ oder WoW oder so), dann hätte dort einfach jeder seine Aufgabe, Da hätte man den Maintank (hatten wir), einen Damage Dealer (also eher Angriff als Verteidigung, meine ich – hatten wir auch), einen Heiler (hatten wir natürlich nicht ;-)), einen Fernkämpfer (hatten wir nicht) und/oder einen Zauberer (wenn ich den mal als jemanden sehe, den man braucht, weil er Schaden austeilt, auf andere Weise schwächt, ablenkt … würde ich da meinen SC dann mal zu dieser Fraktion zählen). In einem MMORPG muss so ein Kampf Hand in Hand gehen: Der Maintank hält am meisten aus und zieht damit die meiste Aggro (Aufmerksamkeit) der Gegner auf sich – das hatten wir im Kampfverlauf auch ähnlich. Beim Austeilen wird er vom Damage Dealer unterstützt (der hat gegen eigene Gegner gekämpft – gab es prinzipiell aber auch). Heiler und Fernkämpfer entfielen wie gesagt, dann hatten wir noch 2 „Zauberer“. Der eine hat gut ausgeteilt eben dadurch, mein SC hingegen nicht (hat da auch nicht so die sinnvollen Optionen und ein Versuch in die Richtung ist wie erwartet fehlgeschlagen), so dass der eher als Nahkampfangriff von hinten kam, was aber quasi auch keinerlei Effekt hatte wegen geringem Würfelpool und teils noch Würfel“pech“. Der war und ist in Kämpfen also schlicht überflüssig, ganz egal, was da an Blut oder Willenskraftpunkten aufgewendet wurde. In einem MMORPG würde den schlicht keiner mitnehmen *g*.
    Was ich mir wünschen würde, wäre aber gar nicht mal, dass ich da die Kampfstärke eines Tanks habe oder so, ich hätte nur gern „irgendeine“ erlebbare Bedeutung bei solchen Kämpfen. Sei es, dass ich eben kleinere Gegner dabei habe, gegen die ich auch etwas ausrichten oder die ich sogar besiegen kann oder sei es, dass ich den Job der Crowd Control sinnvoll ausüben könnte (beispielsweise könnte ich mit Schimären auch Gegner kurzzeitig lahmlegen/einfrieren, aber auch das funktioniert nicht, weil ich darüber von allein immer nur einen erwische, was mich 2 Runden kostet UND die von vornherein und in jeder Runde gegenwürfeln können mit Willenskraft und sich in aller Regel dann einfach rauswinden, womit der Effekt meines Versuchs komplett verpufft und nur teuer war in Bezug auf die Willenskraft), so dass die anderen in Ruhe kämpfen können, ohne sich allzu viele Sorgen um die „Adds“ machen zu müssen. Halt irgendwas.

    Gut, nun hinkt der MMORPG-Vergleich natürlich schon allein deshalb, weil man dort hingegen generell keine sozialen Fertigkeiten braucht, in denen mein SC wiederum recht gut ist. Das Problem mit den sozialen Fertigkeiten ist ja aber kein neuer Hut, sondern die Probleme kennt man ja: Da wird dann meist ausgespielt statt gewürfelt und/oder geguckt, wie gut der SC in solchen Dingen ist und das Beschriebene dann ohne Würfelwurf entsprechend als erfolgreich bewertet. Da ich es eh nicht so mit dem Würfeln habe, ist mir das prinzipiell auch ganz recht so, aber das Erfolgsgefühl stellt sich so nicht ein. Man müsste schon würfeln, um zu sehen: Aha, das hab ich jetzt erreicht, weil ich so prima gewürfelt habe – oder man müsste erwähnen (SL-seitig dann), dass man jetzt das und das erreicht hat, WEIL man eben eine gewisse Präsenz hat oder sowas. Oder aber man müsste erleben, dass man erfolgreich ist, derweil kurz vorher, nachher oder irgendwie parallel andere Leute/Wesen beim Verhandeln mit diesem NSC scheitern oder … halt irgendwas Greifbares, das einem das Gefühl gibt, nicht gänzlich überflüssig zu sein.

    Und der Kampf war übrigens einfach vom Typ der „Zufallsbegegnung“ und diente in dem Fall der Option, einen neuen SC einzuführen (der zu der Gruppe der in Bedrängnis geratenen gehörte). Ein weiterer Kritikpunkt, den ich oben ja bereits angeführt habe. Mit dem „Heilblut“ für den Kämpfer kostete dieser Kampf mich insgesamt 5 Willenskraft- und 8 Blutpunkte, dabei ausgeteilter Schaden: 7 tödliche bei Werwölfen mit bereits erwähnten Gesundheitsstufen und Regeneration.
    Generell schon viel, viel zu teuer aus meiner Sicht für eine Zufallsbegegnung – und die einzige Alternative ist für mich, mich konsequent aus Kämpfen raus zu halten, so gut es geht. Hatte ich anfangs mit dem SC auch schon so gehandhabt (als ihr Pool für sowas noch deutlich geringer war), kommt dann bei den Mitspielern logischerweise allerdings auch nicht so gut an.

    Danke für deinen Kommentar – oh, und „10 again“ gilt in der nWoD immer, wobei die Schwierigkeit immer bei 8 liegt.

  3. Mein Tip: Hol Dir ein Rudel Retainer, die mit Dir rumrennen 😉 Gepanzerte Elitesoldaten mit Armbrust und Handaxt oder so. Aber das „Problem“ ist ja an sich keines. Du spielst einen sozialen Charakter, sie kann einfach nicht viel im Kampf.

    Ich hätte die Gegner anders skaliert, wie bereits oben geschrieben. Für einen Zufallskampf ist das deutlich zu hart, Zustimmung.

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