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Feedback zum One-Shot „Ruins of Ur“ (SAS)

„Ruins of Ur“ ist ein Abenteuer aus der Mortals-Reihe von White Wolfs „Storyteller Adventure System“ (SAS). Ich hab so ein vorgefertigtes Ding von denen erstmals geleitet, einmal in einer Tischrunde, einmal im Teamspeak.

Erst wollte ich jeder der beiden Runden ein einzelnes Feedback gönnen, aber ich glaube, es ist sinnvoll, das zusammen zu fassen.

An der Tischrunde nahmen sechs Spieler teil, mit einer Ausnahme alle mehr oder weniger mit Waffen ausgestattet, mit denen sie auch umgehen konnten. Darunter waren Nahkampfwaffen asiatischer Art, Schusswaffen von der Holdout-Pistole bis hin zur Kalashnikov, verschieden starke Rüstungen (insgesamt eher low allerdings) und einiges an Ausrüstung. Die Charaktere hatten die Spieler mit einer Ausnahme allesamt selbst erstellt. Anders als vorgegeben vom SAS habe ich eine Sequenz vorangestellt, in der sich die Charaktere zumindest grundlegend kennen lernen und Kontakt zueinander aufbauen konnten. Diese Runde spielten wir in knapp acht Stunden.

Im Teamspeak waren es „nur“ vier Spieler, die ich auch gleich ins kalte Wasser geschubst habe. Da die Charaktere hier vorgefertigt waren, hatten die Spieler da wenig Zeit, sich in ihre Figuren, Motivationen und die gegebene Situation einzufinden, was sich auch ein bisschen bemerkbar gemacht hat. Besser wäre es so wie in der Tischrunde gewesen, aber selbst ohne so eine vorangestellte Szene haben wir sehr straight vier Stunden lang gespielt – wobei ich noch einige Dinge vereinfacht hatte und die Spieler die meisten zu findenden Dinge oder Personen bei ihrer Suche nach einem Ausgang aus den Ruinen links haben liegen beziehungsweise gar nicht erst entdeckt haben.

Mit sechs Spielern am Tisch verläuft eine Runde einigermaßen chaotisch, gerade bei einem actionreichen Plot wie diesem, wenn mehrere Leute gleichzeitig agieren wollen, außerdem fand ich, dass es selbst bei der regelschlanken nWoD  ein ziemliches Tohuwabohu ist, da ständig mit Abzügen, Aufschlägen, diversen Angriffsvariationen und später dann zusätzlich noch mit Disziplinen und derlei zu hantieren. Muss man natürlich alles nicht, sondern kann auf weitere Verschlankung setzen, ist aber irgendwie blöd, finde ich. Wenn schon actionorientiert, dann auch irgendwie vollständig.

Durch den Aufbau des Ganzen und den gleich sehr actionreichen Einstieg fällt der Blick aufs Charakterspiel sowie auf den Entdeckergeist und die Neugierde sehr flott hintenüber. Ich glaub, dass das auch der Hauptgrund dafür ist, dass letztlich beide Runden nicht ein einziges Hilfsmittel, das das SAS-Abenteuer für den „Endboss“ vorgibt, gefunden oder genutzt haben. Entweder wurde zielstrebig versucht, einen Ausgang zu finden und möglichst heil aus der Situation des eingesperrt und im Verlauf auch bedroht Seins zu kommen oder aber es wurde etwas entdeckt, war aber nicht einzuordnen. Die vorgegebenen NSC sind da auch keine wirkliche Hilfe. Nicht nur, dass man sie eindringlich befragen müsste, sondern die eine ist unkooperativ und größenwahnsinnig, der andere völlig verängstigt. Und von allein hat man selbst als SC mit Kenntnissen des Okkulten und/oder babylonischer Geschichte weder Zeit noch Lust, in der vorhandenen Situation mal eben Keilschrift zu übersetzen und derlei mehr.

Da anfangs in „Ruins of Ur“ vorgeschlagen wird, man könne das Ganze beispielsweise als Aufhänger für eine (Militär)kampagne nehmen, in der Beschreibung einer der letzten Szenen jedoch zu lesen ist „if any character survives …“, war ich vor allem gespannt, wie das Ganze ausgehen würde. Meiner Ansicht nach kann man den Tipp mit dem Kampagnenaufhänger getrost vergessen, denn ich halte es nicht für möglich, dieses Ding zu überleben, auch dann nicht, wenn es wirklich reine Militärs gewesen wären, die sich da auf den Weg gemacht hätten (denen dann wiederum vermutlich andere Sachen noch mehr durchgegangen wären wie empathisches Verhalten, Befragungen, Recherche, Keilschrift entziffern, Artefakt erkennen usw.). Ich bin etwa ziemlich miserabel, was taktisches Spielen betrifft, mindestens zwei Antagonistentypen wären in der Hand einer anderen SL sicherlich nochmals deutlich gefährlicher gewesen, dennoch schaffte es die Tischrunde zwar, den „Boss“ zu vernichten, von den 6 SC überlebten jedoch 3 und davon 2 am Ende des Spiels noch nicht ausreichend stabilisiert, in der Teamspeak-Runde überlebte einer.

Das war übrigens die für mich beeindruckendste Szene im Teamspeak-Spiel: Ein SC entschied sich dafür, mit dem Endgegner paktieren zu wollen und erschoss somit zwei Gefährten. Die überlebenden Drei flohen in unterschiedliche Richtungen, wobei einer von besagtem SC verfolgt wurde. Einer geriet dem Feind in die Hände und entschied sich dafür, sein Leben mit einem Kopfschuss zu beenden, bevor ihm der Feind den Garaus machen würde, dem letzten SC gelang es, sich in eine kleine Kammer zu retten. Im letzten Moment erreichte auch der fliehende SC diese Kammer noch und beiden gelang es, die Tür hinter sich zu schließen, doch der Geflüchtete starb darauf in den Armen des anderen. Dessen Schicksal ist ungeklärt. Vermutlich erstickte er irgendwann wahnsinnig vor Angst in dieser Kammer, oder aber er öffnete sie später noch einmal, wobei er dann möglicherweise einer noch in den Ruinen befindlichen übernatürlichen Kreatur zum Opfer fiel. Der letzte SC, der Verräter, war jedoch fein raus. Für ihn stand am Ende noch ein sehr, sehr langes Leben. Ziemlich stylisch, finde ich – auch wenn die verstorbenen SC das vermutlich ein wenig anders sahen.

Eigentlich müsste man für diese Story 2-3 Abende ansetzen, um ihr in Ruhe gerecht zu werden. Da alles jedoch sehr auf Action und Atemlosigkeit setzt, wüsste ich nicht, wie man das adäquat hinkriegen sollte. Selbst bei hoher Disziplin und wöchentlichem Spiel wäre man jedes Mal zu Beginn erst mal bei Null und müsste sich wieder in die stark vorgegebene Stimmung und den ebenso stark vorgegebenen Plot einfinden. Nicht sehr günstig.

Summa summarum würde ich diesen Plot in der Form weder am Tisch noch im Teamspeak noch einmal leiten, maximal stark modifiziert. Aber zum x-ten Mal habe ich sowieso festgestellt, dass ich deutlich entspannter leite, wenn es keine Vorgaben gibt oder diese mir selbst entstammen. Ein so auf Railroading ausgelegter Plot lässt selbst mir zu wenige Freiheiten und Optionen zur Improvisation, das ist nicht so meins. Zum Lernen und Einüben von all den Variationen und Modifikationen im Kampf eignet sich das Ganze aber wiederum recht gut. Also wenn man sonst keine größeren Erwartungen daran stellt, nur zu.

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