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Feedback zur 9. Mumien-Session

Mal wieder ein Feedback, mal wieder zu Mumien.

Mir hat der Abend vom Tempo her gut gefallen. Ich hatte den Eindruck, dass alle zügig wieder in die Situation der letzten Session zurückgefunden haben, obwohl diese schon drei Wochen zurück lag und wir inmitten einer Cliffhanger-Situation geendet hatten. Demzufolge kam die Geschichte recht gut in Fahrt und die Charaktere entsprechend zügig in Aktion.

Aktion war ein ziemliches Schlagwort an dem Abend, denn es gab einiges an Action und entsprechend auch einiges zu würfeln. Ich habe dabei wieder mal gemerkt, wie ungern ich eigentlich würfeln lasse, obwohl das alles so Situationen waren, in denen ich das zugleich durchaus angebracht fand. Ich finde es schwierig, das voneinander abzugrenzen. Einzige Rückmeldung dazu war, Wahrnehmungsproben nicht von Spielerseite würfeln zu lassen, sondern dass ich diese stattdessen verdeckt würfle, was auch den Beschreibungen unterschiedlicher Wahrnehmungen zu Gute käme. Find ich gut, werde ich mal ausprobieren. Eine Rückmeldung dazu kam ansonsten von Spielerseite nicht, weder in die eine, noch in die andere Richtung, lässt sich also abgesehen von meinem Eindruck schwer was zu sagen.

Was mich megamäßig nervt und das allgemeine Würfeln auf die Spitze treibt, ist dieser Kampfkrampf der oWoD – woa! Ich war da gut vorbereitet und hab mir extra einen ausführlichen Zettel zusammengestellt für die Kampfszenen und zusätzlich einen, um während des Spiels Initiative und Aktionen und so kurz zu notieren, trotzdem war das echt anstrengend. Vorwärts ansagen, rückwärts handeln, eventuell Aktion ändern, dann würfeln, eventuell gegenwürfeln, Widerstand checken, effektiven Schaden ermitteln/ansagen … das ist echt nicht meine Welt. Leider ist die Umstellung auf die nWoD von Spielerseite in der Gruppe nicht gewünscht bzw. erst eventuell nach dem angekündigten Translation Guide, der angeblich im August 2012 erscheinen soll. Mehr als bedauerlich, wirklich. So ein Kampf dauert unglaublich lange, es ist recht schwer, den Überblick zu behalten (ja, auch ohne Listen und Tabellen und weiß der Geier; ich steh auf sowas eben nicht), es schleicht sich schnell mal ein (unbemerkter) Fehler ein und man muss x Sachen zugleich im Hinterkopf behalten, und bei all dem Würfelchaos (Wurf folgt auf Wurf im verwendeten Tool der TS-Runde) wird es nicht besser und das Einordnen auch für die Spieler ist schwierig. Als Rückmeldung kam außerdem von zwei Spielern, dass sie gern selbst mehr beschrieben hätten, sich aber zu unsicher waren, was das anging. Ich hasse Würfelorgien, hab ich das schon erwähnt?

Die Handlungen der Charaktere haben mich größtenteils etwas überrascht. Ich war darauf eingestellt, dass einige Hekau (Zauber) zum Einsatz kommen, dass man sich gerade angesichts der übernatürlichen Bedrohung auch ein bisschen mehr selbst auf seine übernatürliche Seite einlässt, aber das war ein Irrtum meinerseits. Ein Spieler bastelt den Hintergrund seines Tem-Akh (des alten ägyptischen Seelenanteils) immer recht deutlich ein und nutzt auch Vokabular der Mumien (also der Aminte ;)), von einem Spieler weiß ich, dass er sich zumindest outplay nach und nach an den Mumienhintergrund anzupassen versucht, beim dritten Spieler habe ich absolut keine Ahnung. Die Erklärungen auf Nachfrage, warum das und das so und so und nicht anders, nicht „mumienhafter“ geregelt wurde, fand ich alle sehr schlüssig, haben mir aber nochmals gezeigt, dass ich mir im Verlauf der Geschichte da wirklich mal was einfallen lassen muss, um die Spieler da mehr zu unterstützen. Aber erst mal stehen dem noch ein paar Plotpunkte und mindestens eine kurze angekündigte Downtime entgegen, kann also noch ein paar Sessions dauern, bis sich da was tut.

Mit den NSC hatte ich es diesmal leichter, da nur eine so wirklich im Spiel war als Gesprächspartnerin und mit deren Beschreibung und Darstellung bin ich ziemlich zufrieden. Ein Spieler fand die total ätzend, aber die Begründungen dafür spiegeln eigentlich genau das wieder, was ich mit diesem NSC erreichen wollte, also dreh ich die negative Rückmeldung in dem Fall ganz dreist einfach mal zu meinen Gunsten um.

Die Stimmung scheint insgesamt als recht bedrohlich rübergekommen zu sein, wie zwei Spieler meinten. Das freut mich natürlich, denn genau das sollte auch so sein, außerdem spricht es dafür, dass ich vielleicht nicht ganz so viele Wortwiederholungen hatte wie sonst und ein etwas breiteres aktives Vokabular, auch wenn ich fand, dass ich recht viel ge“ehm“t habe. Aber irgendwas ist ja immer …

Super fand ich, wie die Charaktere Hand in Hand gearbeitet haben. Es war recht wenig Raum für Dialoge und der wenige hätte ruhig ein bisschen mehr genutzt werden können, aber ich hatte schon den Eindruck von drei Leuten, die aufeinander achten und an einem Strang ziehen, einander helfen und wo einer auch mal eine scheinbar unspannendere Aufgabe übernimmt, wenn er sich eben gerade dazu am meisten anbietet, ohne das irgendwie blöd zu finden. Ich fand das Spiel jedenfalls sehr kooperativ und das hat mir natürlich super gefallen.

Am Ende passierte etwas mit echten Seltenheitswert: Um Punkt 23 Uhr zum offiziellen Spielschluss waren die Spieler genau da, wo sie um diese Zeit auch sein sollten meinerseits, so dass wir richtig pünktlich schließen konnten diesmal und noch Zeit war, ein bisschen „so“ zu plauschen. Eigentlich hatte ich in der letzten halben Stunde auch streng auf die Uhr geachtet, weil jemand von den Spielern mich schon angeschrieben hatte, dass es Zeit wäre, da am nächsten Tag Termine anstanden, die sonst nicht in aller Frühe anstehen, dann war ich umso erstaunter, dass letztlich dennoch alle noch eine halbe Stunde zum allgemeinen Plauschen ran hingen.

Leider wurde von der Zeit wie gehabt nix in Feedback investiert, dafür hab ich dann persönlich und via ICQ welches von zweien bekommen, was ja schon mal besser ist als sonst so. Hat mich auch gefreut, auch wenn das Feedback selbst ziemlich gemischt war (siehe oben).

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