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Auf den Punkt versucht: Vampire – was stört mich?

Vor knapp einer Woche habe ich mich hier im Blog ziemlich über Vampire (Maskerade bzw. Dark Ages) ausgelassen. Nicht nur, wie ich einen Beitrag später bereits anriss, sondern ich habe mein „Problem“ auch mit diversen Leuten durchgekaut und einen allgemein gehaltenen Beitrag dazu auch in ein Rollenspielforum eingestellt. In rasanter Geschwindigkeit ist dieser Thread auf sieben Seiten angewachsen! Wenn mir das etwas zeigt, dann auf jeden Fall schon mal, dass ich nicht alleine mit meinen Spiel-/Systemproblemen bin, was konkret Vampire betrifft (wobei viele Antworten des Themas sich auf die WoD insgesamt bezogen und wo ich ganz klar anderer Meinung bin).

Nun habe ich also im allgemeinen alles mögliche erörtert und letztlich gibt es nicht viele Optionen:

  • Ich bleibe in der Runde und „halte das aus“, wie es ist
  • Ich bleibe in der Runde und fange das Diskutieren dort an
  • Ich diskutiere mit dem SL allein
  • Ich gehe einfach und spiele nicht mehr mit

Klingt simpel, ist simpel, aber nicht, wenn man drin steckt.

Aushalten … kommt für mich nur begrenzt in Frage. Ich hab wenig Freizeit, ich möchte Spaß am Spielen haben, also kommt das nur für eine Übergangszeit in Frage.

Diskutieren mit allen würde ich grundsätzlich am sinnvollsten finden, aber da ich letztens schon zu einem bestimmten Punkt eine Diskussion „angezettelt“ habe und außerdem zuletzt in die bestehende Runde gekommen bin, fürchte ich, dass ich damit vor Wände renne und höchstens den Querulanten-Pokal erhalten werde.

Nicht mehr mitspielen ist tatsächlich eine der beiden Optionen, die ich mir offen halten möchte. Wenn ich die Gelegenheit dazu bekomme – und darauf hoffe ich bis zum nächsten Spielabend sehr -, würde ich aber tatsächlich ganz gern mal mit dem SL sprechen und schauen, ob oder was das bringt. Dazu „inspiriert“ haben mich verschiedene Forenbeiträge, weshalb ich mal die (für mich) wichtigsten hier zitiere:

„Ja, die Gruppe bestimmt den Spielstil. Eventuell wird der Stil auch durch sehr dominante Persönlichkeiten bestimmt, aber auch dann ist es letztlich die Gruppe, die das trägt.“ (Nin)

„Mein Ratschlag wäre ja, in der Gruppe einen einheitlichen Spielstil zu suchen, der zwar allen Spielern eine gewisse Entfernung vom eigenen Ideal abnötigt, aber insgesamt Konsens ist. Natürlich muss man dafür in der Lage sein, miteinander zu sprechen. Aber (Achtung, Vorurteil), der typische VtM-Spieler hört bei „So will ich nicht spielen“ ja sofort „Der Spielstil ist scheiße“. So kommt man natürlich auf keinen grünen Zweig. Ich gehe sogar soweit zu behaupten, dass funktionale VtM-Gruppen eher Zufall sind, weil sich Leute gefunden haben, die auf einer Wellenlänge sind. Zufall, weil das Spiel an sich keine Wellenlänge vorgibt, die nur eine Sorte von Spielern anlockt, die garantiert miteinander klarkommt.“ (Dolge)

„Also ich denke ich stimme zwar meinen Vorschreibern insofern zu, dass VtM vom Schreibstil des Regelwerks, insbesondere des Sabbats und auch einiger späterer Quellenbücher stark auf das Ego der Spieler eingeht und sie fordert in gewisser Weise egozentrisch, egoistisch zu sein.
Aber mir gefällt gar nicht der Ansatz, dass der Spielleiter dafür verantwortlich ist.

Einerseits hängt es def. sehr stark von der Spielrunde ab, die sich aus x Spielern und typischerweise 1 SL/ST zusammensetzt. Generell denke ich ist das Problem ident wie bei nahezu jedem anderen System, dass Spiel selbst lädt dazu ein, sich einen Vorteil zu holen indem man seinen Charakter entsprechend baut und die Fertigkeiten in eine Richtung auslegt.
Mein Hauptproblem bei VtM war/ist die Diablerie, einerseits ein größeres Risiko (insbesondere in Camarilla Runden) andererseits ein essentieller Machtzuwachs der wiederum Prestige oder generell Möglichkeiten eröffnet.

Problemstellung
Die System beschreibt interessante Fähigkeiten (Pfade, …) die man erst ab einer gewissen Generation / Macht ausüben kann. Das primäre Streben danach seinem Ziel näherzukommen ist bei vielen Spielern präsent und in meiner bescheidenen Meinung gar nichts Schlechtes. Ganz im Gegenteil, das Streben nach Charakterzielen ist sogar sehr positiv, nur verleitet das System von Vampire durch die Mechanik des Diablerie durchwegs dazu in diese Richtung gehen zu wollen.

Lösungsansatz
Meiner Meinung nach gibt es nur die Lösung die in jedem anderen System ebenso gültig ist. Redet miteinander wohin ihr wollt.
Vampire bietet, (von meinem heutigen Standpunkt betrachtet) eine Vielzahl an Möglichkeiten, das System ist komplex, aber nicht zu komplex und die rollenspielerischen Möglichkeiten sind nahezu unbegrenzt.

Für mich klingt es aber so, als würdest Du die Subtilität der Vampire als wichtig(st)es Merkmal sehen – die Intrigenspinnerei als Beiwerk, aber die Tragödie des ewigen Lebens und der Kampf gegen das Monster als das sehen was es spielenswert macht. Aus heutiger Sicht würde ich Dir zu 80% zustimmen, auch wenn ich als Spieler auch gerne mal „ein wenig Action“ sehe.

Erfahrungsgemäß findet man aber immer unterschiedliche Spielstile an einem Tisch. Also entweder sich zusammenraufen und eine gute „Mischung“ akzeptieren (lernen) oder mit Gleichgesinnten loslegen, dann haben alle mehr davon.“ (TheLemming)

„Es gibt dummerweise zuviele Spieler, die sich in der Regelmechanik des Spiels verhaken und dort den heiligen Gral suchen. Oftmals kommt sowas vor allem auf Cons vor, aber es liegt eigentlich am Menschen selbst, der das Spiel spielt. Das ganze fängt an bei Dingen wie „ich möchte irgendwie meine Generation senken“ – „ich möchte diese und jene (überaus komplizierte) Disziplin“ – „ich möchte diesen Clan spielen (und habe keine Ahnung davon wie man das tut, aber die Diszis lesen sich geil)“ und endet bei Munchkin-Bauten mit höchst suspekten Disziplinsausprägungen und -höhen und Blutbädern von Spielern, die noch keine 18 sind, oder sich selbst für eine Verkörperung des Death-Metal-Anarchen halten. (…) Bei mir dürfen zum Beispiel Die Clansdisziplinen sich allerhöchstens um zwei Punkte unterscheiden, ich habe zuviele Startcharaktere gesehen mit Verdunklung 5 oder Geschwindigkeit 5. Gibts bei mir nicht. Zudem beschränke ich die Nichtclansdisziplinen auf die Höhe der niedrigsten Clansdisziplin. Das Blut des Clans ist nicht zu leugnen.“ (Koenn)

„Zum Spielverstaendnis, vielleicht hilft ein kleiner Fragebogen.
Sowas wie:

  • Wollen wir das Menschlichkeits System so wie es im GRW steht verwenden? (Sozial-Faehigkeitscap, Entartungswuerfe, schlechtes Aussehen)
  • Wollen wir Charaktere auf Pfaden zu lassen?
  • (…)
  • Wo wollen wir unser Machtlevel haben?
  • Woraus zieht ihr das Gruselgefuehl / Horror? (ist das ueberhaupt erwuenscht?)
  • Spielen wir eher die Guten, die Boesen oder die Dreckigen oder alle zusammen?
  • In wie weit ist Sex & Gewalt Darstellung teil des Spiels / gibt es Grenzen / ist es erwuenscht Grenzen zu setzen?“ (Teylen)

„Wie gesagt, man kann alles – wenn man die Sünden / wahlweise die Menschlichkeit oder das Gesamtpaket des Weges ignoriert. Einen reinen Mosch-Charakter auf Dauer zu spielen, sagen wir auf dem Weg der Sünde, wird spätestens dann schwer, wenn Spieler und Spielleiter gleichermaßen auf die „Komplikationen“ einer glaubhaften Umwelt eingehen. Wenn man das Spiel allerdings darauf auslegt, dass sowieso alle machen können, was sie wollen, dann spielt es keine Rolle ob ich Menschlichkeit oder Wege habe. “ (Sol Invictus)

„Hast du denn mit deinen Mitspielern einmal darüber geredet? Wenn die etwas sagen wie „Gewalt ist voll geil und der einzige Grund, warum ich den Mist überhaupt spiele“ oder „Vampire muss man so spielen, dass geht vom System und vom Hintergrund gar nicht anders“, dann hast du deine Antwort genauer und schneller, als wenn wir hier herumraten.“ (Scimi)

„Bei V:tM können (müssen aber nicht!) zwei auf den ersten Blick verschiedene, abschreckende Spielweisen auftreten: die Erzählonkelei und das Blutbad. Das Blutbad entsteht, wenn man „Dark Superheroes with Fangs“ spielt und dabei zu sehr evil sein will. Theoretisch kann dir das bei jedem System passieren, auch dass eine D&D Gruppe unbedingt „alignment evil“ spielen will, aber bei einem Spiel, das von vorne herein darauf angelegt ist, das Monster zu spielen, wird wohl häufiger Blutbad gespielt.“ (youth nabbed as sniper)

„Es ist „lösbar“ indem du dir die Leute suchst, mit denen du einen „Gruppenvertrag“ aushandeln kannst, der eure gemeinsamen Interessen abdeckt.
So schwer und simpel zugleich.“ (Nin)

Beim Lesen dieser Beiträge ist mir aufgefallen, dass a) ich einige Parallelen zur derzeitigen Runde entdecken kann, b) der von mir immer so geförderte Gruppenkonsens grundsätzlich in seiner Sinnhaftigkeit nicht wegzudiskutieren ist und c) miteinander zu reden eine gute Sache ist.

„Problem“ für mich: Die Gruppe ist nicht „scheiße“. Tatsächlich wäre es mir auch viel zu mühselig, da noch großartig reden oder diskutieren zu wollen. Nein, die Leute sind nett und ich habe nach wie vor den Eindruck, dass fast alle ein durchaus nicht völlig verqueres bzw. völlig weit von mir entferntes Spielverständnis haben.

Und damit wird das aus meiner Sicht dann doch zu einem SL-Problem. Er wäre in dem Fall – meiner Meinung nach – gefordert, die Rahmenbedingungen eindeutig(er) festzulegen, mehr mit den einzelnen Spielern und über deren Wünsche/Vorstellungen zu reden und das sich daraus Ergebende dann auch „durchzuboxen“. Und im Reden, Nachfragen, Interesse an Outplay-Diskussionen oder -gesprächen zum Konsens, zu Spielzielen oder über Spielvorstellungen hapert es da für mich, und was das Ganze noch verschärft, ist die Gruppengröße (insgesamt aktuell 9 Leute). Bei dieser Größe geht es – natürlich wieder meiner Meinung nach – mittel- bis langfristig gar nicht anders als wie eben beschrieben.

Nötig wären:

  • Rückfragen zu Spielverständnis, Motivation und Spielzielen, um darauf Rücksicht zu nehmen, so dass sowohl der Powergamer, der Action-Spieler, der Intrigen-Spieler, der Charakter-Spieler … zum Zuge kommen, einmal durch entsprechende allgemein abwechslungsreiche Plots und auch durch Plotsequenzen, die sich konkret an einzelne Charaktere richten, Inplay und Motivation verstärken können. Einmal sorgt das dafür, dass SL (und ggf. Mitspieler) mehr darüber wissen, was gewollt wird, weiterhin fördert es auch das Interesse am Charakterspiel, an ausgearbeiteten Hintergründen, an plastischen NSC (Mentor, Gefolge etc.), weil die Spieler das Gefühl haben, dass dafür etwas Konkretes und Greifbares „rausspringt“
  • Wünschenswert fänd ich in Bezug auf obiges auch die Möglichkeit einer eindeutigen, spielbezogenen Offplay-Zeit vor/nach dem Spielen. Das heißt zum Beispiel, dass man im Vorfeld bestimmte Sachen abklären oder besprechen kann, Zeit für Nachfragen besteht, für Ankündigungen und sonstige Absprachen, und dass die obligatorische Feedback-Runde im Anschluss nicht nur plotbezogen ist, sondern auch darauf, wie einzelne Spieler/Charaktere den Abend empfunden haben, inwieweit sie ihn gelungen/ungelungen fanden (mit Begründung!). Erfordert natürlich gerade im Vorfeld Pünktlichkeit, aber da kann man noch festlegen, dass jemand, der nicht teilnimmt, wohl auch nichts zu klären hat.
  • Strikteres Fördern der einzelnen Charaktere und ihrer Vor- und Nachteile, oder anders: Wenn jeder jede Disziplin beherrscht oder das Spiel in diese Richtung geht, werden Charaktere immer austauschbarer und der Zug fährt ganz klar in Richtung Powergaming, während er den Charakterspieler aus dem Spiel schmeißt
  • Striktes Begrenzen des Machtlevels bzw. Angleichen desselben: Maximierte Charaktere mit vielen Disziplinen, vielen Punkten in den relevantesten Attributen/Fertigkeiten (die logischerweise auch noch primär abgefragt werden seitens SL), Willenskraft 10 und Generation 7-8 sind generell für Startcharaktere nicht das Gelbe vom Ei. Wenn schon, sollten dann aber in etwa dasselbe Powerniveau haben und niemand deutlich abfallen. Neue Disziplinen oder sonst was zu erlernen sollte deutlich schwerer sein, Dinge wie Diablerie sehr viel schwerer geahndet werden, „unpopuläre“ Würfe erforderlich werden etc. Gleichzeitig sollten Charaktere deutlicher angeglichen werden, so dass auch später in die Runde kommende Leute mit anderen auf einem vergleichbaren Niveau stehen. Sollte das nicht möglich/gewünscht sein (warum auch immer), sind Alternativen zu überlegen (nur Charakter X hat die und die Informationen, nur Charakter Y hat einen guten Draht zu NSC Z etc.), die dafür sorgen, dass die Gruppe als solche den neuen Charakter mitnimmt, beachtet, aufnimmt usw.
  • Entweder ist PvP erlaubt, dann sind dazu separate Grundsätze fällig, oder aber es ist – wie bislang – nicht erlaubt. Im letzteren Fall sind aber auch alle inkl. SL dafür verantwortlich, dieses auch vernünftig einzuhalten. Das heißt, dass keine unnötigen Provokationen erfolgen, Besitztümer o.ä. eines Charakters durch einen anderen bedroht oder vernichtet werden und umgekehrt auch, dass jeder nicht nach Nadeln im Heuhaufen sucht, um seinen Charakter als bedroht usw. da stehen zu lassen.
  • Die Punkte, die ich unter „Theorie/Hintergrund“ gesammelt habe, fehlen hier noch im Konkreten (also in allgemeinerer Form, so dass sie auch auf Leute mit anderen Schwerpunkten passen)

Mir fällt bestimmt noch mehr dazu ein. Das editiere ich dann noch nach. Ich will erst mal nur sammeln und sortieren, um wenn schon, dann wenigstens konstruktiv an die Sache rangehen zu können, falls das gewünscht und angenommen wird.

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